·

·

Kunst modelleerivate süsteemide reas

Лотман, Юрий Михайлович 1967. Тезисы к проблеме "Искусство в ряду моделирующих систем". Труды по знаковым системам (Sign Systems Studies) 3: 130-145. [Online]

Эта статья Ю. М. Лотмана, опубликованная в третьем томе Трудов по знаковым системам в 1967 г., посвящена рассмотрению того, что нового в понимании искусства дает включение его в ряд моделирующих систем, а также выяснению вопроса о том, позволяет ли такое включение раскрыть в произведениях искусства черты, присущие моделям вообще. Искусство при этом рассматривается в ряду вторичных моделирующих систем с целью обнаружения специфических черт, выделяющих искусство из ряда других моделирующих систем, и сравнивается с игровой и научной моделями. Художественные модели представляют собой соединение научной и игровой модели, организуя интеллект и поведение одновременно.

Lotman, Juri 1991. Kunst modelleerivate süsteemide reas. Vene keelest tõlkinud Rein Veidemann. Kultuurisemiootika: tekst - kirjandus - kultuur. Tallinn: Olion, 8-31. [ESTER; Online]

Käesolev Juri Lotmani artikkel, mis on algselt avaldatud 1967. aastal Töid märgisüsteemide alalt 3. köites tegeleb kunstilise modelleerimise probleemidega. Artikli püstitatud põhiküsimused on, kas kunstil kui modelleerival süsteemil esineb mingeid jooni, mis on ühised kõigile modelleerivatele süsteemidele, ja millised võiksid olla need iseloomulikud jooned, mis kunsti teistest modelleerivatest süsteemidest eristavad. Kunsti käsitletakse teisese modelleeriva süsteemina, täpsemini, mängulaadse mudelina, millele on iseloomulik praktilise ja tingliku käitumise üheaegne esinemine ning pidev teadlikkus alternatiivsetest tähendustest sellele, mida hetkel tajutakse. Samal ajal on kunstil küll mängulaadseid omadusi, kuid ta ka erineb mängust, kuna mäng on olemuslikult orienteeritud reeglite järgimisele, samas kui kunst on oluliselt paindlikum mudel, mille eesmärgiks on tõde. Kunst on eriline modelleeriv süsteem, kuna sobib ühelt poolt suure hulga keerulise informatsiooni talletamiseks, aga teisalt ta kasvatab seda infot ning transformeerib ka mudeli tarbijat.

Lotman, Juri 2011. The place of art among other modelling systems. Translated by Tanel Pern. Sign Systems Studies 39(2/4): 249-270. [Open access]

This article by Juri Lotman from the third volume of Trudy po znakovym sistemam (Sign Systems Studies) in 1967, deals with the problem of artistic modelling. The general working questions are whether art displays any characteristic traits that are common for all modelling systems and which could be specific traits that can distinguish art from other modelling systems. Art is seen as a secondary modelling system, more precisely, as a play-type model, which is characterised simultaneously by practical and conventional behaviour and constant awareness of the possibility of alternate meanings to the one that is currently being perceived. At the same time art has play-like elements but is not the same as play, since play is inherently rule-bound, whereas art is a more flexible model the purpose of which is truth. Art is a specific type of modelling system, since it is on one hand suitable for storing very large amount of complex information, but on the other hand it can increase the stored information and transform the consumer.
Juri Lotman ja Tartu-Moskva koolkond (FLSE.00.278)

1.1.0. Искусство - одна из разновидностей моделирующей деятельности. (Лотман 1967: 130)

1.1.0. Kunst on modelleeriva tegevuse üks erikuju. (Lotman 1991: 8)

1.0. Art is one of the forms of modelling activity. (Lotman 2011: 249)


1.1. В предлагаемых "Тезисах" рассматривается, что нового в понимании искусства дает включение его в ряд моделирующих систем, и является ли это включение полезным, то есть: (Лотман 1967: 130)

1.1. Esitatavates teesides vaadeldakse, mida uut lisab kunsti mõistmisele tema lülitamine modelleerivate süsteemide ritta ja kas sellest lülitamisest on kasu, see tähendab: (Lotman 1991: 8)

1.1. In the "theses" presented here, we consider the question what can be gained by understanding art through its inclusion among other modelling systems and whether such inclusion is productive, that is: (Lotman 2011: 249)


1.1.1. Позволяет ли оно раскрыть в произведениях искусства черты, присущие моделям вообще. (Лотман 1967: 130)

1.1.1. Kas see protseduur võimaldab avada kunstiteose jooni, mis iseloomustavad mudeleid üleüldse? (Lotman 1991: 8)

1.1.1. Will it enable us to reveal traits in works of art that are common to models in general? (Lotman 2011: 249)


1.1.2. Позволяет ли оно раскрыть специфические черты, выделяющие искусство из ряда других моделирующих систем. (Лотман 1967: 130)

1.1.2. Kas seejuures ilmneb ka spetsiifilisi jooni, mis eristavad kunsti teistest modelleerivatest süsteemidest? (Lotman 1991: 8)

1.1.2. Will it enable us to reveal specific traits that distinguish art from other modelling systems? (Lotman 2011: 249)


1.2.0. Понятия искусства, произведения искусства в "Тезисах" не определяются. Для настоящей работы оказывается достаточным интуитивное представление, позволяющее отличить искуссво от не-искусства. По мере надобности в дальнейшем изложении будут даваться частные определения. Однако, дать эксплицитное определение искусства не является целью настоящей работы. (Лотман 1967: 130)

1.2.0. Kunsti ja kunstiteose mõistet siinkohal ei määratleta. Käesolevaks tööks piisab intuitiivsest kujutlusest, eristamaks kunsti mittekunstist. Vajaduse korral antakse edaspidises käsitluses kunsti üksikmääratlused. Kuid kunsti eksplitsiitne defineerimine ei ole töö eesmärgiks. (Lotman 1991: 8)

1.2.0. No definition of art or a work of art will be given here. For the present work, an intuitive conception, allowing us to distinguish art from non-art, will be sufficient. Particular definitions will be given below when necessary. But giving an explicit definition of art is not the aim of this work. (Lotman 2011: 250)


1.2.1. Среди многообразных определений понятия модели в настоящем изложении будет использовано наиболее общее: модель - аналог познаваемого объекта, заменяющий его в процессе познания. Предполагается, что все более детализованные определения или касаются отдельных конкретных разновидностей моделей, или могут быть выведены из принятого определения. (Лотман 1967: 130)

1.2.1. Mudeli mõiste paljude määratluste hulgast kasutatakse siinses käsitluses kõige üldisemat: mudel on tunnetatava objekti analoog, mis asendab objekti tunnetusprotsessis. Eeldatakse, et detailsemad määratlused puudutavad kas mudelite üksikuid konkreetseid erikujusid või saab detailsusi tuletada juba olemasolevast definitsioonist. (Lotman 1991: 8)

1.2.1. From the multitude of definitions of model, the most general one will be used here: a model is an analogue of an object of perception that substitutes it in the process of perception. It is presumed that more detailed definitions are either concerned with particular individual forms of models, or can be derived from the present definition. (Lotman 2011: 250)


1.3.0. Моделирующая деятельность - деятельность человека по созданию моделей. Для того, чтобы результаты этой деятельности могли быть восприняты в качестве аналогов объекта, они должны подчиняться определенным (интуитивно или сознательно устанавливаемым) правилам аналогии и, следовательно, соотноситься с той или иной моделирующей системой. (Лотман 1967: 130)

1.3.0. Modelleeriv tegevus on inimese tegevus [|] mudelite loomisel. Selleks et kõnesoleva tegevuse tulemusi võiks võtta objekti analoogidena, peavad need alluma teatavatele (intuitiivselt või teadlikult kehtestatud) analoogireeglitele ja järelikult suhestuma selle või teise modelleeriva süsteemiga. (Lotman 1991: 8-9)

1.3.0. Modelling activity is human activity in creating models. In order that the results of this activity could be taken as analogues of an object, they have to obey certain (intuitively or consciously established) rules of analogy and, therefore, be related to one modelling system or another. (Lotman 2011: 250)


1.3.1. Моделирующая система - структура элементов и правил их соединения, находящаяся в состоянии зафиксированной аналогии всей области объекта познания, осознания или упорядочения. Поэтому моделирующую систему можно рассматривать как язык. (Лотман 1967: 130)

1.3.1. Modelleeriv süsteem on elementide ja nende ühendamise reeglite struktuur, mis on tunnetamise, teadvustamise või korrastamise objekti koguvaldkonna fikseeritud analoogia seisundis. Seetõttu võib modelleerivat süsteemi vaadelda kui keelt. (Lotman 1991: 9)

1.3.1. A modelling system is a structure of elements and rules of their combination, existing in a state of fixed analogy to the whole sphere of the object of perception, cognition, or organization. For this reason, a modelling system may be treated as a language. (Lotman 2011: 250)


1.4. Системы, в основе которых лежит натуральный язык и которые приобретают дополнительные сверхструктуры, создавая языки второй степени, удобно называть вторичными моделирующими системами. Искусство будет нами рассматриваться в ряду вторичных моделируих систем. (Лотман 1967: 131)

1.4. Süsteeme, mille aluseks on loomulik keel ja mis omandavad täiendavaid pealisstruktuure, luues sel moel teise astme keeli, on otstarbekas nimetada sekundaarseteks modelleerivateks süsteemideks. Kunsti vaatleme sekundaarsete modelleerivate süsteemide reas. (Lotman 1991: 9)

1.4. It is useful to call those systems that have natural language as their basis and accumulate additional superstructures, thus creating second-order languages, secondary modelling systems. We will discuss the place of art among secondary modelling systems. (Lotman 2011: 250)


2.0. Следовательно, искусство всегда есть аналог действительности (объекта), переведенный на язык данной системы. Следовательно, произведение искусства всегда условно и, одновременно, должно интуитивно осознаваться как аналог определенного объкта, то есть быть "похоже" и "непохоже" одновременно. Акцентация только одного из этих нерасчлененных аспектов разрушает моделирующую функцию искусства. Формула искусства: "Я знаю, что это не то, что оно изображает, но я ясно вижу, что это то, что оно изображает". (Лотман 1967: 131)

2.0. Järelikult on kunst alati tegelikkuse (objekti) analoog, mis on tõlgitud antud süsteemi keelde. Järelikult on kunstiteos alati tinglik ja samas peab ta olema intuitiivselt teadvustatud kindla objekti analoogina, s.t. ta peab olem üheaegselt "sarnane" ja "erinev". Nendest lahutamatutest aspektidest ühe aktsentueerimine lõhub kunsti modelleeriva funktsiooni. Kunsti vormel on: "Ma tean, et see pole see, mida ta kujutab, kuid ma näen selgelt, et see on nimelt see, mida ta kujutab." (Lotman 1991: 9)

2.0. Therefore, art is always an analogue of reality (of an object), translated to the language of a given system. Therefore, a work of art is always conventional [условно] and, at the same time, must be intuitively recognized as an analogue of a certain object, that is, it must be "similar" and "dissimilar" at the same time. Emphasizing only one of these two inseparable aspects breaks the modelling function of art. The formula of art is: "I know that it is not what it depicts, but I clearly see that it is what it depicts". (Lotman 2011: 250)


2.1. Содержанием искусства как моделирующей системы выступоет мир действительности, переведенный на язык нашего сознания, переведенного на язык данного вида искусства. Таким образом, разнонаправленные процессы создания и восприятия искусства могут быть рассмотрены как явления перекодировки с особыми на каждом этапе правилами семантической эквивалентности. (Лотман 1967: 131)

2.1. Kunsti kui modelleeriva süsteemi sisuks on tegelikkuse maailm, mis on tõlgitud meie teadvuse keelde, mis omakorda on tõlgitud antud kunstiliigi keelde. Nii võib kunsti loomise ja tajumise erisuunalisi protsesse vaadelda kui ümberkodeerimise ilminguid, mille igal etapil on oma erilised semantilise ekvivalentsuse reeglid. (Lotman 1991: 9)

2.1. The content of art as a modelling system is the world of reality, translated to the language of our consciousness, translated in turn to the [|] language of the given form of art. In this case, the oppositely directed processes of creation and reception of art may be seen as occurrences of re-encoding with specific rules of semantic equivalency distinctive to each stage. (Lotman 2011: 250-251)


2.1.1. То, что на одном из этапов возникает необходимость перевести систему на естественный язык, и позволяет определенить широкий круг моделирущих систем, в который мы включаем и искусство, как "вторичный". Таким образом, ко "вторичным" системам относятся не только двухъярусные, но и многоярусные с разным количеством уровней. (Лотман 1967: 131)

2.1.1. See asjaolu, et ühel etappidest tekib vajadus tõlkida süsteem loomulikku keelde, võimaldabki [|] määratleda modelleerivate süsteemide laia ringi, kuhu lülitame ka kunsti "sekundaarse" süsteemina. Nõnda ei kuulu "sekundaarsetesse" süsteemidesse mitte ainult kahekihilised, vaid ka paljukihilised, erineva hulga tasanditega süsteemid. (Lotman 1991: 9-10)

2.1.1. The fact that at one stage, the necessity arises to translate the system to a natural language, is what allows us to define the broad range of modelling systems where we will include art as a "secondary" one. In this case, "secondary" systems do not refer to only systems with two layers, but also multi-layered ones with different numbers of levels. (Lotman 2011: 251)


2.2. Модель отличается от знака как такового тем, что не просто заменяет определенный денотат, а полезно заменяет его в процессе познания или упорядочения объеьта. Поэтому, если отношение языка к денотату в естественном языке исторически-конвенционально, то отношение модели к объкту определено структурой моделирущей системы. В этом смысле только один тип знаков - иконические знаки - может быть приразнен моделям. (Лотман 1967: 131)

2.2. Mudel erineb märgist kui niisugusest selle poolest, et ta ei asenda kindlat denotaati lihtsalt niisama, vaid asendab seda objekti tunnetamise ja korrastamise protsessis kasulikult. Kui keele suhe denotaati on loomulikus keeles ajaloolis-konventsionaalne, siis mudeli suhe objekti on määratud modelleeriva süsteemi struktuuriga. Selles mõttes võib ainult üht märgitüüpi - ikoonilisi märke - võrdsustada mudelitega. (Lotman 1991: 10)

2.2. A model differs from a sign as such in that it not only substitutes a certain denotat, but substitutes it productively in the process of perception or organization of an object. In that case, if the relation between language and denotat in a natural language is historico-conventional, then the relation between model and an object is determined by the structure of the modelling system. In this sense, only one type of signs - iconical signs - can be equated to models. (Lotman 2011: 251)


2.3. Произведения искусства строятся по принципу иконических знаков. Из этого вытекает, что информация, заключенная в произведении искусства, не отделима от языка его моделирования и от его структуры как знака-модели. (Лотман 1967: 131)

2.3. Kunstiteosed järgivad oma ehituses ikooniliste märkide põhimõtet. Siit järeldub, et kunstiteoses sisalduv informatsioon pole lahutatav tema modelleerimise keelest ja tema kui märk-mudeli [знак-модель] struktuurist. (Lotman 1991: 10)

2.3. Works of art are constructed by the principle of iconical signs. It follows therefore, that the information contained in the work of art is inseparable from its modelling language and from its structure as a sign-model. (Lotman 2011: 251)


2.3.1. Следовательно, структурная природа произжедения искусства не есть внешняя "форма", которая, сколь бы ни говорили о ее "единстве" с содержанием, может быть отчуждена от него. Она есть реализация содержащейся в модели информации. Можно сказать, что специфически художественное содержание есть содержание синтагматическое. Семантические отношения дают нам лишь перевод с худовественного языка на нехудовественный. (Лотман 1967: 131)

2.3.1. Järelikult ei ole kunstiteose struktuurne loomus mingi "vorm", mida - kuipalju ka ei räägitaks tema "ühtsusest" sisuga - võiks temast võõrandada. Ta on mudelis sisalduva informatsiooni realisatsioon. Võib öelda, et spetsiifiliselt kunstiline sisu on süntagmaatiline sisu. Semantilised suhted annavad meile vaid tõlke kunstikeelest mittekunstikeelde. (Lotman 1991: 10)

2.3.1. Therefore, the structural nature of a work of art is not an external "form" that - no matter how much is spoken about its "unity" with content - could be disentangled from it. It is a realization of the information contained in the model. It can be said that specifically artistic content is syntagmatic content. Semantic relations only give us a translation from the language of art to a language of non-art. (Lotman 2011: 251)


2.3.2. Однако, последнее определение верно лишь в самом общем и грубом виде. Поскольку и денотаты, и наши представления о них (значения) могут различаться между собой, лишь составляя цепочки с дифференцированными значениями соотнесенных элементов, то разграничение семантических и синтагматических отношений вообще, видимо, можно свести к синтагматическим значениям разных уровней. (Лотман 1967: 132)

2.3.2. Ent viimane määratlus on õige üksnes kõige üldisemalt ja jämedamalt võttes. Et nii denotaadid kui ka meie kujutlused neist (tähendused) võivad üksteisest erineda, moodustades üksnes vastastikku suhestatud elementide diferentseeritud tähendustega ketikesi, siis nähtavasti võib semantiliste ja süntagmaatiliste suhete piiritlemise üldse taandada eri tasandite süntagmaatilistele tähendustele. (Lotman 1991: 10)

2.3.2. However, the previous definition is true only in the broadest and roughest of sense. Since both the denotats and our conceptions of them (meanings) may be different from each other, forming only small chains of related elements with differentiated meanings, the distinction between semantic and syntagmatic relations as a whole may be reduced to syntagmatic meanings of different levels. (Lotman 2011: 251)


3.0. Из определения произведения искусства как знака-модели вытекает, что на него распространяются все основные определения не только модели, но и знака. Из этого, в частности, следует, что произведение искусства должно быть реализовано в определенной материальной субстанции. (Лотман 1967: 132)

3.0. Kunstiteose kui märk-mudeli definitsioonist [|] tuleneb, et talle laienevad kõik põhilised mudeli ja ka märgi määratlused. Siit omakorda järeldub iseäranis see, et kunstiteos peab olema realiseeritud kindlas materiaalses substantsis. (Lotman 1991: 10-11)

3.0. From the definition of a work of art as a sign-model, it follows that all the main characteristics of not only of a model but also of a sign apply to it. From this in particular, it follows that a work of art must be realized in a certain material substance. (Lotman 2011: 252)


II. Искусство - особая моделирующая деятельность. (Лотман 1967: 132)

II. Kunst on eriline modelleeriv tegevus. (Lotman 1991: 11)

II. Art is a special form of modelling activity. (Lotman 2011: 252)


Для пояснения специфики искусства в ряду других видов моделирующей деятельности искусства в ряду других видов моделирующей деятельности необходимы некоторые допологительные рассуждения. (Лотман 1967: 132)

Kunsti spetsiifika selgitamiseks muu modelleeriva tegevusega võrreldes on vaja esitada mõned täiendavad arutlused. (Lotman 1991: 11)

In order to clarify the specificity of art among other forms of modelling activity, some more explanation is necessary. (Lotman 2011: 252)


1.0. Предположим, что человек, осуществляющий какую-либо деятельность, встал перед необходимостью обратиться к ее модели для приобретения какого-либо знания. Например, турист, прокладывающий себе маршрут, прекращает передвижение по местности, совершая передвижение по карте, а затем продолжает практическое путешествие. Не определяя сущности каждого из этих поведений, отметим лишь их четкую разграниченность. В одном случае реализуется практическое поведение, в другом - условное. Первое имеет целью достивение практических результатов, второе - получение определенных знаний, необходимых для их достивения. В первом - человек находистя в реальной ситуации, во втором - в условной. (Лотман 1967: 132)

1.0. Oletagem, et realiseerides mingit tegevust, seisab inimene ühtäkki vajaduse ees pöörduda selle tegevuse mudeli poole, selleks et omandada mingit teadmist. Näiteks matkaja, kes kavandab endale marsuudi, teeb seda (s.t. "matkab") kõigepealt kaardil, ja alles siis asub teele. Jättes täpsustamata iga seesuguse käitumisakti olemuse, märgime siinkohal vaid üht: nende täpset piiritletust. Ühel juhul realiseeritakse tinglikku, teisel juhul praktilist käitumist. Esimese käitumisakti eesmärgiks on saada praktilise käitumise realiseerimiseks vajaminevaid teadmisi, teise eesmärgiks on jõuda praktiliste tulemusteni. Esimeses käitumisaktis asub inimene tinglikus, teisel juhul reaalses situatsioonis. (Lotman 1991: 11)

1.0. Let us suppose that, when performing some kind of activity, a person is facing the necessity to turn to a model of this activity in order to gain some sort of knowledge. For instance, a tourist plotting his route will pause moving through the countryside while moving on the map, and then resume his real journey. Without going into details on the nature of each of these actions, we will only note one thing: their strict differentiation. In one case, what is realized is a practical behaviour, in the other - a conventional [условное] one. In the first case, the goal is to reach practical results, in the second case - to gain certain knowledge necessary for reaching these results. In the first case, the situation the person is in is real, in the second - a conventional one. (Lotman 2011: 252)


1.1. Отличительной особенностью поведения, реализуемого при пользовании научно-познавательными моделями, является его отграниченность от обычного, практического. Никто из пользующихся географической картой не воображает, что в это время он, тем самым, совершает реальное перемещение в географическом пространстве. (Лотман 1967: 132)

1.1. Teaduslik-tunnetuslikke mudeleid kasutava käitumise silmatorkavaks eripäraks on selle käitumise selge eristatus tavalisest, praktilisest käitumisest. Ükski maakaardi kasutajatest ei kujutle, et ta samal ajal sooritab reaalseid ümberpaiknemisi geograafilises ruumis. (Lotman 1991: 11)

1.1. A characteristic feature of behaviour realized using scientific-cognitive models is their clear distinction from practical, everyday behaviour. No one using a geographic map imagines that he is at the same time performing real movements in geographic space. (Lotman 2011: 252)


1.2.0. Однако существует моделирующая деятельность, которой подобное разграничение не свойственно, - это игра. (Лотман 1967: 132)

1.2.0. Kuid eksisteerib modelleeriv tegevus, mida ei iseloomusta seesugune eristatus. See on mäng. (Lotman 1991: 11)

1.2.0. There exists, however, one kind of activity where such a distinction is not made. This activity is play. (Lotman 2011: 252)


1.2.1. Противопоставление игры познанию лишено оснований. Игра занимает очень большое место в жизнине только человека, но и животных. (Лотман 1967: 132)

1.2.1. Pole põhjust vastandada mängu tunnetusele. Mängul on väga oluline koht nii inimeste kui ka loomade elus. (Lotman 1991: 11)

1.2.1. There is no reason to oppose play to cognition. Play has an important role in the life of both humans and animals (see Groos 1896). (Lotman 2011: 252)


Бесспорно, что игра является одной из серьезных и органических потребностей психики человека. Разные формы игры сопровождают человека и человечество на всех стадиях их развития. Беззаботное отмахивание от этого факта вряд ли принесет науке пользу. И, что особенно важно, игра никогда не противостоит познанию - наоборот, она является одним из важнейших [|] средств обладения различными жизненными ситуациями, обучения типам поведения. Высшие животные обучают своих детенышей всем видам поведения, не заложенным автоматически в генетической программе, только при помощи игры. Игра имеет огромное значение при обучении типу поведения, т. к. позволяет моделировать ситуации, включение в которые неподго-товленного индивида грозило бы ему гибелью, или ситуации, создание которых не зависит от воли обучающего. При этом безусловная (реальная) ситуация заменяется словной (игровой). Это имеет большое значение. Во-первых, обучаемый получает возможность останавливать ситуацию во времени (исправить ход, "переходить"). Во-вторых, он обучается моделировать в своем сознании эту ситуацию, т. к. некую аморфиую систему действительности он представляет в виде игры, правила которой могут и должны быть сформулированы. С этим связано еще одно важное свойство: игра дает человеку возможность условной победы над непобедимым (например, смерть) или очень сильным (игра в охоту в первобытном обществе) противником. Это определяет и ее магическое значение, ичрезвычайно важное психологически-воспитательное свойство: она помогает преодолеть ужас перед подобными ситуациями и воспитывает необходимую для практической деятельности структуру эмоций. "Сквозная атака" Суварова - упражнение, превращавшее ситуацию боя в игровую (условную) исостаявшая в том, что два строя (иногда конный и пеший) стремительно сбливались, проходя через взаимные интервалы - имела целью преодоление ужаса перед аналогичной ситуацией в действительности и строила эмоциональную модель победы. Аналогичное значение в воспитании человека имеет спорт, который по отношению к трудовой деятельности также выступает как игра. (Лотман 1967: 132-133)

Vaieldamatult on mäng inimpsüühika üks tõsisemaid ja orgaanilisemaid vajadusi. Mängu eri vormid saadavad inimest ja inimkonda kõigil ta arengustaadiumidel. Hooletu käegalöömine sellele faktile tooks vaevalt kasu teadusele. Ja mis eriti tähtis: mäng ei vastandu kunagi tunnetusele. Vastupidi, mäng on üks tähtsamaid vahendeid erinevate elusituatsioonidega kohanemiseks ja käitumistüüpide äraõppimiseks. Kõrgemalt arenenud loomad õpetavad oma poegadele kõiki käitumisliike, mida ei ole automaatselt nende geneetilises programmis, ainult mängu kaudu. Mängul on tohutu tähtsus käitumistüübi õpetamisel, sest see võimaldab modelleerida olukordi, millesse sattunult ähvardaks ettevalmistamata indiviidi hukkumine, või siis olukordi, mille loomine ei sõltu õpetatava tahtest. Seejuures asendab tingimatut (reaalset) olukorda tinglik (mänguline) olukord. See on väga tähtis. Esiteks säilib õpetataval võimalus peatada situatsioon ajas (parandada kulgu, "üle minna"). Teiseks õpetatakse teda modelleerima oma teadvuses seda olukorda, sest ta kujutab mingit tegelikkuse amorfset süsteemi mänguna, mille reeglid võivad olla ja peavad olema formuleeritud. Sellega on seotud veel üks tähtis omadus: mäng annab inimesele võimaluse saavutada tinglik võit võitmatu (näiteks surma) või siis väga tugeva vastase (jahimäng ürgühiskonnas) üle. See määrab niihästi mängu maagilise tähenduse kui ka erakordselt tähtsa psühholoogilis-kasvatusliku omaduse: mäng aitab ületada hirmu seesuguste olukordade ees ja kujundab praktiliseks elutegevuseks hädavajaliku emotsioonide struktuuri. Suvorovi "läbimurderünnak" oli sõjaline harjutus, mis muutis lahinguolukorra tinglikuks mänguolukorraks ning seisneb selles, et kaks rivi (mõnikord ratsavägi ja jalavägi) lähenesid hoogsalt [|] üksteisele ja murdsid üksteisest läbi. Selle harjutuse eesmärk oli ületada hirm analoogilise situatsiooni ees tegelikkuses ja nii lõi see ühtlasi võidu emotsionaalse mudeli. Inimese kasvatamisel on samasugune tähendus spordil, mis esineb töö suhtes samuti kui mäng. (Lotman 1991: 12-13)

Play is, without a doubt, one of the most serious and organic necessities of the human psyche. Different forms of play accompany humans and [|] the humanity on all stages of their evolution. Carelessly neglecting this fact will hardly do any good to science. And, what is especially important, play is never opposed to cognition - on the contrary, it is one of the most important tools for mastering different real-life situations and learning different types of behaviour. Higher animals teach their young all the ways of behaviour that are not automatically stored in their genetic programme, only through play. Play has great importance in learning a type of behaviour, as it permits the modelling of situations where the participation of an unprepared individual would put him in a risk of death, or situations, the creation of which does not depend on the will of the learning individual. Here, a conventional (playful) situation is a substitute for a non-conventional (real) one. This is extremely important. First, the learning individual gets the possibility to freeze the situation in time (change his move, "move again"). Second, he learns to model the situation in his consciousness, as he will envisage a certain amorphous system of reality as a game, the rules of which can and must be formulated. Related to this is another important feature: play gives a person the chance of a conditional victory over an unconquerable (for instance, death) or a very strong (the game of hunting in a primitive society) opponent. This determines both its magical significance and extremely important psychological-pedagogical quality: play helps us overcome fear in the face of such situations and develops an emotional structure necessary for practical activity. Suvorov's "penetration attack" was a military exercise that turned battle situation into a (conventional) play situation and consisted of two lines (sometimes cavalry and infantry) swiftly closing in on each other and breaking through the gaps in the ranks; the goal of the exercise was to overcome fear in the face of a real analogical situation and it constructed an emotional model of victory. A similar significance in human education is held by sport, which in relation to work also functions as play. (Lotman 2011: 252-253)


1.2.2. Игра - особого типа модель действительности. Она воспроизводит те или иные ее стороны, переводя их на язык своих правил. С этим связано обучающее и тренировочное значение игры, давно уже осознанное психологией и педагогикой. Боязнь ряда этетиков заниматься (во избежание обвинений в кантианстве) проблемами игры и их глубокое убеждение в том, что всякое сопоставление игры и искусства ведет к проповеди "чистого искусства", отрицанию связи творчества и общественной жизни, отражает глубокую неосведомленность в вопросах смежных наук (психологии, педагогики). (Лотман 1967: 133)

1.2.2. Mäng on tegelikkuse erilist tüüpi mudel. Mäng taasloob tegelikkuse ühtesid või teisi külgi, tõlkides neid oma reeglite keelde. Sellega on seatud mängu õpetav ja treeniv tähendus, mida on juba ammu märganud psühholoogia ja pedagoogika. Mõnede esteetikute pelgus tegelda mängu probleemidega (vältimaks süüdistamist kantiaanluses) ja nende sügav veendumus, nagu viiks mängu ja kunsti igasugune kõrvutamine "puhta kunsti" jutlustamisele ning loomingu ja ühiskonnaelu vahelise seose eitamisele, näitab suurt võhiklust piirteaduste (psühholoogia, pedagoogika) küsimustes. (Lotman 1991: 13)

1.2.2. Play is a model of reality of a special kind. It reproduces some of the features of reality by translating them to the language of its rules. Related to this are its pedagogical and training significance, long before noted by psychology and pedagogy. The fear of some aestheticians in front of discussing (in fear of accusations of Kantianism) problems of play, and their deep conviction that any juxtaposition of play and art would lead to preaching "true art" and denying the existence of connections between art and the society, reflects a deep unfamiliarity with the questions of mixed sciences (psychology, pedagogy). (Lotman 2011: 253-254)


1.2.2.а. Игра подразумевает реализацию особог - "игрового" - поведения, отличного и от практического, и от определяемого обращением к моделям познавательного типа. Игра подразумевает одновременную реализацию (а не последовательную смену во времени!) практического и условного поведения. Играющий должен одновременно и помнить, что он участвует в условной (не подлинной) ситуации (ребенок [|] помнит, что перед ним игрушечный тигр, и не боится), и непомнить этого (ребенок в игре считает игрушечного тигра живым). Живого тигра ребенок - только боится, чучела тигра ребенок -только не боится; полосатого халата, накинутого на стул и изображающего в игре тигра, - он побаивает - с я, т. е. боится и не боится одновременно. (Лотман 1967: 133-123)

1.2.2.a. Mäng kujutab endast erilise - "mängulise" - käitumise realisatsiooni, mis erineb niihästi praktilisest käitumisest kui ka tunnetuslikku tüüpi mudelitele tuginevast käitumisest. Mäng eeldab praktilise ja tingliku käitumise üheaegset realisatsiooni (aga mitte ajas järgnevat vahetumist!). Mängija peab meeles pidama, et ta osaleb tinglikus (mitte tõelises) situatsioonis (laps teab, et ta ees on mängutiiger, ega karda seda), ja ühtaegu ka selle unustamata (laps peab mängutiigrit elavaks). Elavat tiigrit laps ainult kardab, tiigri topist laps ainult ei karda; toolileenile heidetud vöödilist kitlit, mis mängult kujutab tiigrit, laps pisut pelgab, s.t. üheaegselt kardab ja ei karda. (Lotman 1991: 13)

1.2.2.a. Play is the realization of a certain kind of - "playful" - behaviour, which is different from both practical behaviour and behaviour based on models of the cognitive type. Play is the simultaneous realization (not their alternation in time!) of practical and conventional behaviour. The player must simultaneously remember that he is participating in a conventional (not real) situation (a child knows that the tiger in front of him is a toy and is not afraid of it), and not remember it (when playing, the child considers the toy tiger to be a real one). The child is only afraid of the living tiger, the only thing he is not afraid of is the stuffed tiger; he is slightly afraid of a striped gown thrown on a chair and representing a tiger in the game, that is, he simultaneously is and is not afraid of it. (Lotman 2011: 254)


1.2.3. Умение играть заключается именно в овладении этой двуплановостью поведения. (Лотман 1967: 134)

1.2.3. Mänguoskus seisnebki nimelt käitumise sellise kaheplaanilisuse valdamises. (Lotman 1991: 13)

1.2.3. The ability to play means mastering such a twofold behaviour. (Lotman 2011: 254)


1.2.3.а. Пример нарушения двуплановости - побеждает практическое поведение, игра воспринимается "всерьез", как реальность. Эпизод, занисанный Пушкиным со слов Крылова: дети, затеявшие вскоре после подавления восстания Пугачева "игру в пугачевщину", "разделились на две стороны, городовую и бунтовскую, и драки были значительные". Игра перешла в подлинную вражду. "Жертвой оной чуть было не сделался некто Анчапов (живой доныне). Мертваго, поймав его в одной экспедиции, повесил его кушаком на дереве. - Его отцепил проховий солдат". (Лотман 1967: 134)

1.2.3.a. Kaheplaanilise käitumise rikkumise näitena, [|] kus peale jääb praktiline käitumine - mängu võetakse "tõsiselt" kui reaalsust -, sobib tuua episoodi, mille on üles kirjutanud Krõlovi jutu järgi Puškin: lapsed, kes õige pea pärast Pugatšovi ülestõusu mahasurumist hakkasid mängima "Pugatšovi-mässu", "jagunesid kahte leeri, kardavoideks ja mässajateks, ning poolte vahel puhkes tõsine kaklus". Mäng kasvas üle tõeliseks vaenuks. "Selle ohvriks oleks peaaegu langenud keegi Antšapov (kes elab tänini). Mertvago, kes oli ta ühel haarangul kinni püüdnud, üritas teda vööga puu otsa üles puua. - Juhuslikult mööda läinud soldat päästis ta lahti." (Lotman 1991: 13-14)

1.2.3a. An example of a violation of this twofold behaviour, where practical behaviour wins and the game is taken "for real", considered reality, is an episode recorded by Pushkin after Krylov: children who, soon after the suppression of Pugachev's rebellion started to play "Pugachev's revolt", "were divided into two factions, the gorodovoye and the rebels, and the fights between them were serious". The game transformed into a real feud. "A certain Anchalov (who is still alive) nearly became a victim of this. Mertvago, who had caught him during one of his raids, tried to hang him to a tree by a belt. He was cut free by a passing soldier" (Pushkin 1940: 492). (Lotman 2011: 254)


1.2.3.б. Пример нарушения двуплановости - побеждает условное поведение - игра воспринимается как полностью лишенное связей с реальным содержанием, бессмысленное, "несерьезное" поведение. Эпизод из повести Л. Н. Толстого "Детство": (Лотман 1967: 134)

1.2.3.b. Kaheplaanilise käitumise rikkumise näitena, kus peale jääb tinglik käitumine - mängu võetakse kui reaalsusega sideme täielikult kaotanud mõttetut, "mittetõsist" käitumist -, olgu toodud katkend L. Tolstoi jutustusest "Lapsepõlv": (Lotman 1991: 14)

1.2.3b. An example of a violation of this twofold behaviour, where conventional behaviour wins and the game is taken as pointless, "non-serious" behaviour that has completely lost its connection to reality, is [|] an episode from L. N. Tolstoy's novel, Childhood: (Lotman 2011: 254-255)


"Снисхождение Володи доставило нам очень мало удовольствия; напротив, его ленивый и скучный вид разрушал все очарование игры. Когда мы сели на землю и, воображая, что плывем но рубную ловлю, изо всех сил начали грести, Володя сидел, сложа руки и в позе, не имеющей ничего сховего с позой рыболова. Я заметил ему это; но он отвечал, что от того, что мы будем больше или меньше махать руками, мы ничего не выиграем и непроиграем и все же далеко не уедем. Я невольно согласился с ним. Когда, воображая, что я иду на охоту, с палкой на плече, я отправился в лес, Володя лег на спину, закинул руки под голову и сказал мне, что будто бы и он ходил. Такие поступки и слова, охлаждая нас к игре, были крайне неприятны, тем более, что нельзя было в душе не согласиться, что Володя поступоет благоразумно.
Я сам знаю, что из палки не только убить птицу, да и выстрелить никак нельзя. Это игра. Коли так рассуждать, то и на стульях ездить нельзя [...] Ежели судить по-настоящему, то и игры никакой не будет. А игры не будет, что ж тогда останется?" (Толстой 1951: 22-23) (Лотман 1967: 134)
"Volodja üleolev järeleandmine pakkus meile väga vähe lõbu; vastupidi, ta laisk ja igav ilme rikkus kogu mängu võlu. Kui me maha istusime ja kujutlesime, et sõidame paadis kala püüdma, ning kõigest jõust aerutama hakkasime, istus Volodja, käed süles, niisuguses poosis, mis rõhutas, et tal ei olnud kalapüüdjaga midagi ühist. Ma ütlesin talle seda; tema vastas, et sellest, kas rohkem või vähem kätega vehkida, ei võida ega kaota me midagi ja kaugemale ikkagi ei jõua. Ma nõustusin temaga tahtmatult. Kui mina metsa poole sammusin, kepp õlal, kujutades, et lähen jahile, heitis Volodja selili, pani käed pea alla ja ütles mulle, et tema olevat ka käinud. Säärased teod ja sõnad jahutasid meie mänguindu ja olid äärmiselt ebameeldivad, seda [|] enam, et sisemiselt tuli tahtmatult nõustuda, et Volodja talitab mõistlikult.
Mina ka tean, et kepiga ei saa pauku teha, veel vähem lindu lasta. See on ju mäng. Kui nii arutleda, siis ei saa ka toolidel sõita [...]. Kui aga tõsiselt arutleda, siis ei tule mingisugusest mängust midagi välja. Ja kui mängida ei saa, mis meile siis üldse jääb?..." (Lotman 1991: 14-15)
"Woloda's condescension did not please us much. On the contrary, his lazy, tired expression took away all the fun of the game. When we sat on the ground and imagined that we were sitting in a boat and either fishing or rowing with all our might, Woloda persisted in sitting with folded hands or in anything but a fisherman's posture. I made a remark about it, but he replied that, whether we moved our hands or not, we should neither gain nor lose ground - certainly not advance at all, and I was forced to agree with him. Again, when I pretended to go out hunting, and, with a stick over my shoulder, set off into the wood, Woloda only lay down on his back with his hands under his head, and said that he supposed it was all the same whether he went or not. Such behaviour and speeches cooled our ardour for the game and were very disagreeable - the more so since it was impossible not to confess to oneself that Woloda was right. I myself knew that it was not only impossible to kill birds with a stick, but to shoot at all with such a weapon. Still, it was the game, and if we were once to begin reasoning thus, it would become equally impossible for us to go for drives on chairs. [...] If we were always to judge from reality, games would be nonsense; but if games were nonsense, what else would there be left to do?" (Tolstoy 1991: 29-30) (Lotman 2011: 255)

1.2.4. Таким образом, если при использовании познавательной модели обычного типа обращающийся к ней человек в каждую [|] единицу времени практикует какое-либо одно поведение, то игровая модель в каждую отдельную единицу времени включает человека одновременно в два поведения - практическое и условное. (Лотман 1967: 134-135)

1.2.4. Niisiis, kui tavalist tüüpi tunnetuslikku mudelit kasutav inimene praktiseerib seejuures igal ajahetkel mingit üht käitumist, siis mänguline mudel lülitab oma kasutaja igal ajahetkel üheaegselt kahte käitumisse - praktilisse ja tinglikku. (Lotman 1991: 15)

1.2.4. In this case, if a person using a cognitive model of the ordinary type practices a single type of behaviour at any given moment in time, then a play-type model engages a person in two types of behaviour at any given moment - a practical and a conventional one. (Lotman 2011: 255)


1.2.5. То, что один и тот же стимул вызывает в одно и то же время более чем одну обусловленную реакцию, один и тот же элемент вызывает две разных структуры поведения, включаясь в каждую из которых, приобретает различное значение и, следовательно, делается неравен самому себе, имеет глубоьий смысл и в значительной мере раскрывает общественное значение игровых моделей. (Лотман 1967: 135)

1.2.5. Asjaolul, et üks ja seesama stiimul kutsub ühel ja samal ajal esile rohkem kui ühe tingitud reaktsiooni, et üks ja seesama element põhjustab kaks erinevat käitumise struktuuri, ning lülitudes kumbagi neist, omandab erisuguse tähenduse ja muutub seega võrdsustamatuks iseendaga - sel asjaolul on sügav mõte ja see avab olulisel määral mänguliste mudelite ühiskondlikku tähendust. (Lotman 1991: 15)

1.2.5. The fact that the same stimulus will simultaneously evoke more than one conditioned reaction, that the same element can evoke two different behaviour structures, and while being included in both of these, it carries different meanings and, therefore, becomes different from itself - this fact has a deep significance and reveals the socila significance of play-type models in a remarkable manner. (Lotman 2011: 255)


1.2.6. В игровой модели каждый ее элемент и вся она в целом, будучи самой собой, является не только собой. Игра моделирует случайность, неполную детерминированность, вероятностность процессов и явлений. Поэтому логико-познаватеьная модель удобнее для воспроизведения языка позаваемого явления, его виутренней сущности, аигровая-ее речи, инкарнации в случайном по отношению к языку материале. Примеры: (Лотман 1967: 135)

1.2.6. Mängulise mudeli iga element ja mudel tervikuna, olles küll identne iseendaga, ei ole siiski ainult tema ise. Mäng modelleerib protsesside ja nähtuste juhuslikkust, lõpuni määratlematust ja tõenäosust. Seetõttu on loogilis-tunnetuslik mudel mugavam tunnetatava nähtuse keele, ta seesmise olemuse taasloomisel, mänguline mudel aga sobib ta kõne taasloomiseks, mis on keele suhtes juhusliku aine inkarnatsioon. Näited: (Lotman 1991: 15)

1.2.6. In a play-type model, each of its elements and the model itself as a whole, being identical to itself, is more than just itself. Play models randomness, incomplete determination, the probability of processes and phenomena. This is why a logical-cognitive model is more suited for recreating the language of a perceived phenomenon, its inner nature, while a play-type model is more suited for recreating its speech, which is incarnated in a material that is arbitrary in relation to language. Examples: (Lotman 2011: 256)


1.2.6.а. Словесный текст пьесы выступает по отношению к спектаклю как язык системы. Воплощение его связано с тем, что однозначное становится многозначным, благодаря внесению "случайных" по отношению к словесному тексту моментов. Значения словесного текста не отменяются, но перестают быть единственными. Спекталь - сызранный словесный текст пьесы. (Лотман 1967: 135)

1.2.6.a. Näidendi verbaalne tekst esineb lavastatud [|] variandi suhtes kui süsteemi keel. Ta kehastumine seisneb selles, et ühetähenduslik muutub paljutähenduslikuks, sest lavastatud teksti viiakse sisse verbaalse teksti suhtes "juhuslikke" seiku. Verbaalse teksti tähendusi ei tühistata, kuid nad ei ole enam ainsad. Teatrietendus on näidendi ettemängitud verbaalne tekst. (Lotman 1991: 15-16)

1.2.6a. The verbal text of a play functions as the language of the system in relation to its stage performance. Its incarnation is coupled with the univocal becoming equivocal due to the introduction of circumstances that are "random" in relation to the verbal text. The meaning of the verbal text is unchanged, but it ceases to be the only one. The theatrical performance is a played version of the text of a play. (Lotman 2011: 256)


Примечание: В искусстве отношение языка и речи иное, чем в лингво-семантических системах: речь модели воспринимается как язык моделируемой реальности (случайное в произведении искусства станвится, воспринимается как воссоздание закономерного в действительности). (Лотман 1967: 135)

Märkus: Kunstis on keele ja kõne vahekord teistsugune kui lingvosemantilistes süsteemides: mudeli kõnet tajutakse kui modelleeritava reaalsuse keelt (juhuslik kunstiteoses muutub tegelikkuses seaduspärase taasloomiseks ja selliselt teda ka tajutakse). (Lotman 1991: 16)

Note: The relationship between language and speech is different in art than it is in linguo-semantic systems: the speech of the model is perceived as the language of the modelling reality (in a work of art, randomness becomes and is perceived as a recreation of regularity in reality). (Lotman 2011: 256)


1.2.6.б. Игра - особое воспроизведение соединения закономерных и случайных процессов. Благодаря подчеркнутой повторяемости (закономерности) ситуации (правила игры), отклонение делается особе значимым. Одновременно исходные правила не дают возможности предсказать все "ходы", которые предстают как случайные по отношению к исходным повторяемостям. Таким образом, каждый элемент (ход) получает двойное значение, являясь, на одном уровне, утверждением правила, а на другом -отклонением от него. (Лотман 1967: 135)

1.2.6.b. Mäng on seaduspäraste ja juhuslike protsesside ühenduse eriline taasloomine. Tänu situatsiooni (mängureegli) rõhutatud kordusele (seaduspärasusele) muutub hälve siin eriti tähenduslikuks. Ühtlasi ei anna lähtereeglid võimalust ette aimata kõiki "käike", mis esinevad juhuslikena algkorduste suhtes. Iga element (käik) saab niisiis kahekordse tähenduse, olles ühel tasandil reegli kinnituseks, teisel aga sellest hälbimiseks. (Lotman 1991: 16)

1.2.6b. Play is a special kind of representation of a combination of regular and random processes. Thanks to the pronounced repeatability (regularity) of situations (rules of the game), any deviation becomes especially significant. At the same time, the base rules do not permit to predict all the "moves", which appear as random in relation to the basic repetitions. This means that each element (move) has a double meaning, serving as a confirmation of a rule on one level and a deviation from it on another. (Lotman 2011: 256)


Двойная (или множественная) значимость элементов заставляет воспринимать игровые модели, по сравнению с соответствующими [|] им логико-научными, как семантические богатые, особе значительные: (Лотман 1967: 135-136)

Elementide kahe- või mitmekordne tähenduslikkus sunnib käsitama mängulisi mudeleid võrreldes neile vastavate loogilis-teaduslike mudelitega kui semantiliselt rikkaid ja erilist tähenduslikke: (Lotman 1991: 16)

The double (or multiple) meaning of the elements makes us perceive play-type models as highly significant and semantically richer in comparison to corresponding logico-scientific models: (Lotman 2011: 256)


Сколько надо отваги,
Чтоб играть на века,
Как играют овраги,
Как играет река,
Как играют алмазы,
Как играет вино,
Как играть без отказа
Иногда суждено,
Как игралось подростку
На народе простом
В белом платье в полоску
И с косою жгутом.
(Пастернак 1965: 417) (Лотман 1967: 136)
[...] (Lotman 1991: 16-17)
How much courage is needed
To play for ever,
As the ravines play,
As the river plays, [|]
As the diamonds play,
As the wine plays,
How we sometimes have to play
With no way to refuse,
As a young girl played
To simple folks
In a white dress with a ribbon
And her hair in a plait.
(Pasternak 1965: 417) (Lotman 2011: 256-257)

1.2.7. Игровая модель воспринимается по отношению к гомоморфной ей логической не в антитезе "истинное - ложное", а как более богатое - более бедное (оба - истинные) отражения жизни. Ср.: детерминированная этическая модель поведения человека переживается как слишком правильная и противопоставляеся игровой (артистической) модели, допускающей неоднозначные решения. Однако, обе противостоят - как истинные - модели аморального поведения. (Лотман 1967: 136)

1.2.7. Mängulist mudelit ei käsitata talle homomorfse loogilise mudeli suhtes mitte antiteesina "tõene-väär", vaid kui elu rikkamat või vaesemat peegeldust, kusjuures mõlemad on tõesed. Vrd.: inimese käitumise determineeritud eetiline mudel loetakse liialt õigeks ja vastandatakse mängulisusele (artistlikule) mudelile, mis lubab mitteühetähenduslikke otsustusi. Kuid mõlemad omakorda vastanduvad tõestena amoraalse käitumise mudelile. (Lotman 1991: 17)

1.2.7. In relation to a logical model homomorphic to it, a play-type model is not perceived through the antithesis, "true-false", but as a "richer-poorer" (both of them true) reflection of life. Cf. a deterministic ethical model of human behaviour is considered to be too correct, and is contrasted with a play-type (artistic) model that permits non-univocal decisions. At the same time, both of these are opposed (as true) to the model of amoral behaviour. (Lotman 2011: 157)


1.2.7.а. Пример: в "Живом трупе" Толстой противопоставляет тический облик Лизы и Каренина, с одной стороны, и Феди Протасова, с другой, - государственным установлениям. Это антитеза нравственности аморализму. Но нравственность Лизы - слишком правильная, однозначная: "Главное, что мучало меня, это то, что я чувствовала, что люблю двух. А это значит, что я безнравственная женщина" (следует обратить внимание на логическую и грамматическую правильность этого - взволнаванного - монолога). Другая позиция: (Лотман 1967: 136)

1.2.7.a. Näide: "Elavas laibas" vastandab Tolstoi Liisa ja Karenini eetilise palge ühelt poolt ja Fedja Protassovi eetilise palge teiselt poolt riigiseadustele. See on kõlbelisuse antitees amoraalsusele. Kuid Liisa kõlbelisus on liialt õige ja ühetähenduslik: "Peaasi, mis mind piinas, oli see, et ma tundsin, et armastan kahte. Ja see tähendab, et ma olen kõlvatu naine." (Pandagu tähele selle erutatud monoloogi loogilist ja grammatilist õigsust!) Teine positsioon: (Lotman 1991: 17)

1.2.7a. Example: In Redemption, Tolstoy contrasts Lisa's and Karenin's ethical images, on one hand, and Fedya Protasov's, on the other, to state institutions. This is the antithesis of morality and amorality. But Lisa's morality is too correct, unambiguous: "The thing that tortured me the most was I seemed to love both of you at once, and that made me seem so indecent to myself". A different position: (Lotman 2011: 257)


"Федя: [...] Моя жена идеальная женщина была. Она и теперь жива. Но что тебе сказать? Не было изюминки, - знаешь, в квасе изюминка? - не было игры в нашей жизни. А мне нужно было забываться. А без игры не забудешься." (Толстой 1952: 261-262) (Лотман 1967: 136)
"Fedja: [...] Mu naine oli ideaalne naine. Ta on [|] praegugi elus. Aga mis ma peaksin sulle ütlema? Ei olnud meie abielus seda õiget veetlust - ei olnud seda sädet meie elus. Mul aga oli vaja ennast unustada. Ilma sädemeta ei unusta." (Lotman 1991: 17-18)
"Oh, my wife was quite an ideal woman. I don't know why I should say was, by the way, because she's still living. But there's something - I don't know; it's rather difficult to explain - But you know how pouring champagne into a glass makes it froth up into a million iridescent little bubbles? Well, there was none of that in our married life. There was no fizz in it, no sparkle, no taste, phew! The days were all one colour - flat and stale and grey as the devil. And that's why I wanted to get away and forget. You can't forget unless you play." (Lotman 2011: 257-258)

Примечание: Из контекста пьесы следует, что "забываться" - здесь означает получать условное, игровое разрешение конфликтов, не разрешимых в практическом поведении вообще или в пределах данной общественной системы. (Лотман 1967: 136)

Märkus: Näidendi kontekstist järeldub, et "unustama" tähendab siin jõuda nende konfliktide tingliku, mängulise lahenduseni, mis praktilises käitumises üldse või siis antud ühiskondliku süsteemi piires on lahendamatud. (Lotman 1991: 18)

Notes: From the context of the play, it follows that here, "to forget" means reaching a conditional, playful solution for the conflicts that [|] are unsolvable in practical behaviour in general or in the limits of the current social system. (Lotman 2011: 257-258)


Это явление, которое психологически можно интерпретировать как психотерапию, может быть сопоставлено с явлением [|] катарсиса в искусстве (ср. Лермонтов: "Я от него [демона - Ю. Л.] отделался [...] стихами"). (Лотман 1967: 136-137)

Seda ilmingut, mida psühholoogiliselt võiks interpreteerida kui psühhoteraapiat, võib kõrvutada katarsisega kunstis (vrd. Lermontovi ütlusega: "Ma temast [deemonist - J. L.] vabanesin [...] luule abil"). (Lotman 1991: 18)

This phenomenon that psychologically can be interpreted as psychotherapy, may be compared to the phenomenon of catharsis in art (compare to Lermontov's "I was saved from him [the Demon - J. L.] by poetry"). (Lotman 2011: 258)


1.2.8. Игровые модели чаще всего возникают как интуитивные. Аппарат их изучения, возможно, удастся создать на базе многозначной логики. (Лотман 1967: 137)

1.2.8. Mängulised mudelid tekivad enamasti intuitiivsetena. Võimalik, et nende uurimisaparaati õnnestub luua polüvalentse loogika alusel. (Lotman 1991: 18)

1.2.8. Play-type models most often emerge as intuitive ones. It may be possible to develop a framework for studying them based on multivalent logic. (Lotman 2011: 258)


2.0. Выступая по отношению к соотнесенным с ней логико-познавательным система как модель с большей случайностью, игра, по отношению к моделируемой ею действительности, характеризуется как более детерминированная система. (Лотман 1967: 137)

2.0. Esinedes loogilis-tunnetuslike süsteemide suhtes kui suurema juhuslikkusega mudel, on mäng tema poolt modelleeritava tegelikkuse suhtes märksa determineeritum süsteem. (Lotman 1991: 18)

2.0. Whereas in relation to the logical-cognitive systems corresponding to it, play is a model with a greater degree of randomness, it can be characterized as a more deterministic system in relation to the activity it models. (Lotman 2011: 258)


2.1. Незовисимо от того, сформулированы правила игры или нет, преобразуя какую-либо жизненную ситуацию в игру, мы подчиняем реальность, которая выступает как аморфная, законам игры (организующий принцип реальной ситуации познается через моделирование его в условных категориях "правил" и "ходов"). (Лотман 1967: 137)

2.1. Muutes mingi elusituatsiooni mänguks, allutame - sõltumata sellest, kas mängureeglid on formuleeritud või mitte - amorfsena avalduva reaalsuse mängu seadustele (reaalset olukorda organiseerivat printsiipi tunnetatakse tema modelleerimise kaudu "reeglite" ja "käikude" tinglikes kategooriates). (Lotman 1991: 18)

2.1. Independent of whether its rules have been formulated or not, by turning a life situation into a game, we subject amorphous reality to the laws of play (the organizing principle of a real situation is perceived through modelling it in conventional categories of "rules" and "moves"). (Lotman 2011: 258)


2.1.1. На этом строится изучение конфликтных ситуаций средствами математической теории игр. Однако, следует подчеркнуть, что "теория игр", изучающая наиболее эффективное поведение в конфликтных ситуациях, вкладывает в понятие "игры" иное содержание, чем ему придается в психологической литературе (и в настоящей работе). В принятых в нашем изложении терминах точнее было бы сказать, что "теория игр" изучает не конфликтные ситуации, а создаваемые математиками игровые модели конфликтных ситуаций, которые в определенных случаях могут рассматриваться как эквивалентные реальным конфликтам. Сознание того, что математический аппарат следует пытаться прилагать не непосредственно к жизненным конфликтам, а к тем игровым моделям, в которые эти конфликты предварительно трансформированы, и, что, следовательно, необходимо тщательное изучение структуры игровых моделей, возможно, откроет новые перспективы и перед теорией игр. (Лотман 1967: 137)

2.1.1. Sellel rajaneb konfliktisituatsioonide uurimine matemaatilise mänguteooria vahenditega. Kuid tuleb rõhutada, et "mängude teooria", mis uurib efektiivset käitumist konfliktisituatsioonides, annab [|] mängu mõistele teistsuguse sisu, kui antakse talle psühholoogiakirjanduses (ja ka käesolevas töös). Meie poolt kasutatavas terminoloogias oleks täpsem öelda, et "mängude teooria" ei uuri konfliktisituatsioone, vaid matemaatikute loodud konfliktisituatsioonide mängulisi mudeleid, mida teatud juhtumeil võib käsitleda reaalsete konfliktide ekvivalentidena. Arusaam, et matemaatilist aparaati ei tuleks kohaldada mitte vahetult elukonfliktidele, vaid neile mängulistele mudelitele, milleks need konfliktid on eelnevalt transformeeritud, ja et järelikult on vaja hoolikalt uurida mänguliste mudelite struktuuri, avab võib-olla ka mänguteooria ees uusi väljavaateid. (Lotman 1991: 18-19)

2.1.1. This is what the analysis of conflict situations using mathematical game theory is based on. It must be emphasized, however, that game theory, which studies the most efficient behaviour in conflict situations, gives the term "game" a different meaning than what it has in psychological literature (and in the present study). Employing the terminology used in this work, it would be more accurate to say that game theory studies not conflict situations but play-type models of conflict situations created by mathematicians, which can in certain cases be considered to be equivalent to real conflicts. The realization that the mathematical apparatus is to be applied not directly to real life conflict situations but to the play-type models that these conflicts have first been transformed to and that a thorough study of the structure of play-type models is therefore needed, could open up new perspectives for game theory. (Lotman 2011: 258)


2.2. [Пояснение к 2.0] Игровая модель в отношении к соответствующей ей жизненной ситуации: (Лотман 1967: 137)

2.2. [Selgituseks 2.0. juurde.] Mänguline mudel on talle vastava elusituatsiooni suhtes: (Lotman 1991: 19)

2.2. [An explanation to 2.0.] In relation to the real-life situation that corresponds to it, a play-type model is: (Lotman 2011: 258)


а. Болеедетерминированна. Представим себе событие, причину которого мы в жизни не можем назвать. В игре, трансформировав это событие в некое ее состояние (ход), мы можем объяснить его возникновение из предыдущего состаяния по правилам игры. (Лотман 1967: 137)

a. Rohkem determineeritud. Kujutagem endale ette sündmust, mille põhjust elus me ei oska nimetada. Mängus aga, olles transformeerinud selle sündmuse mingisse mängulisse seisundisse (käiku), võime mängureeglite põhjal seletada sündmuste teket talle eelnevast seisundist. (Lotman 1991: 19)

a) More deterministic. Let us imagine a situation, the cause of which we cannot establish in real life. In a game, however, having transformed this situation into some sort of a game state (move), we can exlain its development from a previous state using the rules of the game. (Lotman 2011: 259)


б. Менее детерминированна. В жизни на всякую реально существующую ситуацию наложено большое количество ограничений, которые обусловливают возможность перехода ее только в одно последующее состояние. В игровой модели все огранищения, не обусловленные ее правилами, снимаются. Поэтому у ирока всегда есть выбор, а действия его имеют альтернативу (в момент, когда у игрока не остается выбора, игра теряет смысл; определенная группа игр в том и состоит, чтобы поставить "враждебного" игрока в ситуацию отсутствия выбора, то [|] есть в ситуацию уже не угровую). С этим связана и условность времени в игре, ее обратимость, возможность "переиграть". (Лотман 1967: 137-138)

b. Vähem determineeritud. Elus on igale reaalselt eksisteerivale olukorrale seatud suur hulk piiranguid, mis määravad ta üleminekuvõimaluse ainult ühte järgnevasse seisundisse. Mängulises mudelis tühistuvad kõik piirangud, mis ei ole määratud reeglitega. Seetõttu võib mängija alati valida, ta toimingutel on alternatiiv (sel hetkel, kui mängijale ei jää enam valikut, kaotab mäng mõtte; teatud grupp mänge selles seisnebki, et asetada vastasmängija olukorda, kus puudub valik, s.t. mittemängulisse olukorda). Sellega on seotud ka aja tinglikkus mängus, ta pööratavus, võimalus uuesti "üle mängida". (Lotman 1991: 19)

b) Less deterministic. In real life, a large number of restrictions is placed on every existing situation, which determine the possibility of its transition to just one subsequent situation. In a play-type model, all restrictions not determined by the rules are lifted. As a result, the player always has the possibility to choose, and his actions have alternatives (the moment when the player has no more choices, the game has lost its meaning; a certain set of games is based on exactly placing the "opposing" player in a situation where no choice exist, that is, in a situation that is already not a play-situation). Another thing related to this is the conventionality of time in a game, its reversibility, the possibility to "re-play". (Lotman 2011: 259)


2.2.1. Поэтому одно и то же событие в жизненной и игровой ситуации имеет различную информационную ценность. Предполжим, что мы имеем ситуацию, в которой во время событий прошел год и участинки ее постарели но год. Сведения эти вытекают из объктивной длительности событий и могут быть полностью предсказаны. Представим себе другую ситуацию: мы играем, что прошел год и все постарели на год. Естественно, что мы можем играть и иначе, предловить и другой ход (как поступает драматург, регулируя промежуток между актами в соответствии со своим замыслом). В таком случае выбор данного "хода" из всех возможных становится высоко информационным. Бессмысленный в жизненной ситуации вопрос: почему прошел год, - получает глубокий смысл в любой игровой модели этой ситуации. (Лотман 1967: 138)

2.2.1. Seetõttu on ühel ja samal sündmusel elusituatsioonis ja mängusituatsioonis erinev informatsiooniväärtus. [|] Oletame, et on olukord, kus sündmuste ajal on möödunud aasta ja asjaosalised on aasta võrra vanemaks saanud. Need andmed johtuvad sündmuste objektiivsest kestusest ja on täielikult etteaimatavad. Kujutlegem nüüd teist olukorda: me mängime, et on möödunud aasta ja kõik on aasta võrra vanemaks saanud. Loomulikult võime mängida ka teistmoodi, teha ettepaneku teistsuguseks käiguks (nagu käitub dramaturg, reguleerides näidendi vaatustevahelist aega vastavalt oma kontseptsioonile). Sel juhul muutub kõigist võimalikest antud "käigu" valik ülimalt informatiivseks. Elusituatsioonis mõttetul küsimusel "Miks möödus aasta?" on sügav mõte selle olukorra igas mängulises mudelis. (Lotman 1991: 19-20)

2.2.1. As a result of this, the same event in a game situation will have a different information value than in a life situation. Let us imagine a situation where a year has passed during the events and all the participants have become a year older. This information follows directly from the objective duration of the events and is completely predictable. Now, let us imagine a different situation: we are acting as if a year has gone past and everyone is a year older. Naturally, we could play differently, propose a different move (just like a playwright does when he sets the period of time between the acts according to his concption). In this case, the choice of a "move" from among all the possible moves becomes highly informative. The question, "Why did a year go by?" which is meaningless in a real-life situation, acquires a deep meaning in any play-type model of this situation. (Lotman 2011: 259)


2.2.2. Поэетому игровая модель удобна для воспроизведения творческого акта. (Лотман 1967: 138)

2.2.2. Seetõttu sobib loomingulise akti taasloomiseks mänguline mudel. (Lotman 1991: 20)

2.2.2. Hence, a play-type model is suitable for the reproduction of a creative act. (Lotman 2011: 259)


Пример: В поэзии Пастернака творческий акт - акт игры, а творец, бог часто выступает в облике актера (режиссера), который "сыграл" вселенную: (Лотман 1967: 138)

Näide: Pasternaki luules on loominguline akt mänguakt, looja, jumal aga esineb sageli näitleja (režissööri) kujul, kes "mängis ette" maailmakõiksuse": (Lotman 1991: 20)

Example: In Pasternak's poetry, a creative act is an act of play, whereas the creator, God, often takes the guise of an actor (director) who "played" the Universe: (Lotman 2011: 260)


Так играл пред землей молодою
Одаренный один режиссер,
Что носился как дух над водою
И ребро сокрушенное тёр
И, протискавшись в мир из-за дисков
Наобум размещенных светил,
За дрожащую руку артистку
На дебют роковой выводил.
(Пастернак 1965: 202) (Лотман 1967: 138)
[...] (Lotman 1991: 20-21)
A talented director once played
In front of the young Earth in this way,
Floating above the waters like a ghost
And holding a broken rib.
And, making his way into the world from behind the spheres
Of scattered spotlights,
Led an actress to her fateful debut,
Holding her trembling hand.
(Pasternak 1965: 202) (Lotman 2011: 260)

3.0. Искусство обладает рядом черт, роднящих его с игровыми моделями. Восприятие (и создание) произведения искусства требует особого - художественного - поведения, которое имеет ряд черт общности с игровым. (Лотман 1967: 138)

3.0. Kunstil on rida mänguliste mudelitega suguluses olevaid jooni. Kunstiteose tajumine (ja loomine) nõuab erilist - kunstilist - käitumist, millel on mõndagi ühist mängulise käitumisega. (Lotman 1991: 21)

3.0. Art has a number of characteristics that are related to play-type models. The perception (and creation) of a work of art requires a certain - artistic - kind of behaviour that has several characteristics in common with playful behaviour. (Lotman 2011: 260)


3.0.1. Важным свойством художественного поведения является то, что практикующий его одновременно реализует два поведения: он переживает все эмоции, какие вызвала бы аналогичная практическая ситуация, и, одновременно, ясно сознает, что связанных с этой ситуацией действий (например, оказания [|] помощи герою) не следует совершать. Художественное поведение подразумевает синтез практического и условного. (Лотман 1967: 138-139)

3.0.1. Kunstilise käitumise tähtsaks omaduseks on, et seda praktiseeriv indiviid realiseerib üheaegselt kaht käitumist: ta elab läbi kõiki emotsioone, mida kutsuks esile analoogiline tegelik situatsioon, ja ühtaegu annab ta endale selgelt aru, et tegeliku situatsiooniga seotud toiminguid ei ole vaja sooritada (näit. appi tõtata tegelasele laval). Kunstiline käitumine kujutab endast praktilise ja tingliku käitumise sünteesi. (Lotman 1991: 21)

3.0.1. The most important characteristic of artistic behaviour is that the person practicing it simultaneously carries out two different actions: he experiences all the emotions that an analogous real-world situation would evoke and is, at the same time, clearly aware that there is no need to perform the actions related to the situation (for instance, helping out the hero). Artistic behaviour is a synthesis of the practical and the factitious. (Lotman 2011: 260)


Примечание: Весьма существенное различие между художественным поведением автора и читателя (зрителя) в данной связи не рассматривается. (Лотман 1967: 139)

Märkus: Küllaltki olulist erinevust autori ja lugeja (vaataja) kunstilise käitumise vahel antud seoses ei käsitleta. (Lotman 1991: 21)

Note: The rather important distinction between the artistic behaviour of the author and that of the reader (audience) is not explored here. (Lotman 2011: 260)


3.0.2. Пример:

Над вымыслом слезами обольюсь. (Пушкин 1948: 228)

Блестящая характеристика двойной природы художественного поведения: казалось бы, сознание того, что перед нами вымысел, должно исключать слезы. Или же обратное: чувство, вызывающее слезы, должно заставить забыть, что перед нами - вымысел. На деле оба эти - противоположные - типы поведения существуют одновременно и одно углубляет другое. (Лотман 1967: 139)

3.0.2. Näide:

Ma valan pisaraid väljamõeldise kohal.

Siin on tegemist kunstilise käitumise kahekordse loomuse hiilgava iseloomustusega: teadmine, et meie ees on väljamõeldis, peaks nagu välistama pisarad. [|] Või siis vastupidi: pisaraid põhjustav tunne peab sundima unustama, et meie ees on väljamõeldis. Tegelikult eksisteerivad mõlemad vastandlikud käitumistüübid üheaegselt ja üks süvendab teist. (Lotman 1991: 21-22)

3.0.2. Example:

I Weep over fiction. (Pushkin 1940: 228)

What we have here is a brilliant characterization of the dual nature of artistic behaviour: it would seem as if the knowledge that what is in front of us is a piece of fiction should rule out tears. Or vice-versa: the emotion that evokes the tears should make us forget that what is in front of us is a piece of fiction. In reality, both of thesee - opposite - types of behaviour exist simultaneously and one enhances the other. (Lotman 2011: 261)


3.1. Свойство это приобретает в искусстве особое значение: каждый элемент художественной модели и вся она целиком оказываются включенными одновременно более чем в одну систему поведения, при этом получая в каждой из них свое особое значение. Значения А и А' каждого из элементов, уровней и всей структуры в целом не отменяют груг друга, а взаимосоотносятся. Игровой принцип становится основой семантической организации. (Лотман 1967: 139)

3.1. Sel omadusel on kunstis eriline tähendus: kunstilise mudeli iga element ja mudel tervikuna on üheaegselt lülitatud rohkem kui ühte käitumissüsteemi, kusjuures igaühes neist saab ta oma erilise tähenduse. Iga elemendi, tasandi ja kogu struktuuri tähendus A ja A1 ei asenda üksteist, vaid suhestuvad vastastikku. Mänguprintsiip muutub semantilise organisatsiooni aluseks. (Lotman 1991: 22)

3.1. This characteristic becomes especially meaningful in art: each element of an artistic model and the model as a whole are simultaneously parts of more than one behavioural system, while acquiring their own distinctive meaning in each of these. The meanings A and A' of each of the elements, levels, and the structure as a whole do not replace but are in a relation with each other. The principle of play becomes the basis of semantic organization. (Lotman 2011: 261)


3.1.2. Рассмотрим три рода текстов: пример в научном изложении, притчу в религиозном тексте и басню. Пример в научном тексте однозначен, и в этом его ценность. Он выступает как интерпретация общего закона и, в этом смысле, является моделью абстрактной идеи. Церковно-культовой текст очень часто строится по принципу многоярусной семантики. Однако, в этом случае один и те же знаки служат на разных структурно-смысловых уровнях выражению различного содержания. Причем значения, которые доступны данному читателю в соответствии с его уровнем святости, посвященности, "книжности" и т. д., не доступны другому, еще не достигшему этой степени. Когда читателю "открывается" новый семантический уровень - старый отбрасывается как уже не содержащий для него истины. По этому принципу строится масонская симболика и - через нее - публицистика ранних декабристких обществ. Один и тот же текст мог содержать тайное (конспиративное) значение для посвященного и несокровенное - для "профана". При этом каждому открывается истина - в меру его способности ее вместить. Текст для "профана" содержит истину, которая для посвященного перестает ею быть. Итак, текст в отношении к данному читателю несет лишь одно значение. (Лотман 1967: 139)

3.1.2. Vaatleme kolme liiki tekste: näidet teaduslikus käsitluses, mõistukõnet religioosses tekstis ja valmi. Näide teaduslikus tekstis on ühetähenduslik ja selles on tema väärtus. Ta esineb kui üldise seaduse interpretatsioon ja on selles mõttes abstraktse idee mudel. Kiriklik-kultuslik tekst konstrueeritakse sageli mitmekihilise semantika põhimõttel. Kuid sel juhul väljendavad ühed ja samad märgid eri struktuursetel-tähenduslikel tasanditel erinevat sisu. Kusjuures tähendused, mis on arusaadavad ühele lugejale vastavalt tema pühaduse, pühendatuse, pühakirjatundmise jms. tasemele, ei ole arusaadavad mõnele teisele lugejale, kes pole veel selle tasemeni küündinud. Kui lugejale "avaneb" uus semantiline tasand, siis heidetakse vana kõrvale kui tõde enam mitte sisaldav. Seda printsiipi järgides kujuneb vabamüürlaste sümboolika ja sellel põhineb ka varajaste dekabristlike ühingute publitsistika. Üks ja seesama tekst võis asjasse pühendatu jaoks sisaldada salajast (konspiratiivset) tähendust, "profaani" jaoks aga väärtusetut. Seejuures avaneb tõde igaühele vastavalt tema suutlikkusele seda tõde välja lugeda. "Profaanile" sisaldab tekst tõde, mis asjasse pühendatule [|] seda enam ei ole. Niisiis, antud lugeja suhtes kannab tekst vaid üht tähendust. (Lotman 1991: 22-23)

3.1.2. Let us look at three kinds of texts: an example presented in a scientific treatise, a parable in a religious text, and a fable. The example presented in a treatise is unambiguous, and this is the source of its value. It is an interpretation of a general law and is in this sense a model of an abstract idea. The ecclesiastical-ritual text is often constructed by the principle of multi-layered semantics. In this case, however, the same signs serve to express different content on different structural-semantic levels. Moreover, the meanings that are accessible to a given reader because of his level of sanctity, devotion, "learning" etc, are inaccessible to another who has not yet reached this level. When a new semantic level "opens up" before the reader, the old one is discarded because for him, it no longer contains the truth. Masonic symbolism and - following Masonic example - the writings of early Decembrist societies are based on this principle. The same text could have a secret (conspiratorial) meaning for the devoted and a trivial one for the "profane". Meanwhile, a truth is uncovered for everyone - according to their capacity to admit it. For the "profane", the text contains a truth that [|] ceases to be one for the devoted. For a given reader, then, the text carries only a single meaning. (Lotman 2011: 261-262)


Хидожественный текст построен иначе: каждая деталь и весь текст в целом включены в разные системы отношений, получая в результате одновременно более чем одно значение. [|] Будучи обнажено в метафоре, это свойство имеет более общий характер. (Лотман 1967: 139-140)

Kunstiline tekst on üles ehitatud teistmoodi: iga detail ja kogu tekst on lülitatud erinevatesse suhete süsteemidesse, mille tulemusena tekst saab üheaegselt mitu tähendust. Ilmnedes metafooris, on sel omadusel märksa üldisem iseloom. (Lotman 1991: 23)

An artistic text is constructed differently: each detail, but also the text as a whole is a part of different systems of relations; as a result, it concurrently has multiple different meanings. (Lotman 2011: 262)


3.1.3. Пример: Рассмотрим памятник двевнерусского духовного красноречия "Слово о законе и благодати" как произведение церковной публицистики и как художественный текст. Сочинение митрополите Иллариона отличается четкой выделенностью уровней. (Лотман 1967: 140)

3.1.3. Näide: Vaadelgem vanavene vaimuliku kõnekunsti mälestist "Lugu Seadusest ja Õnnistusest" kui kirikliku publitsistika teost ja ühtlasi kui kunstilist teksti. Metropoliit Illarioni teos paistab silma tasandite täpse eristamisega. (Lotman 1991: 23)

3.1.3. Example: Let us take a look at the monument to Russian spiritual grandiloquence, The story of Law and Grace (Слово о законе и благодати), as a piece of ecclesiastical discourse and as an artistic text. This work of metropolitan Illarion is characterized by a clear distinction between the different levels. (Lotman 2011: 262)


На первом уровне противопоставляется свобода и рабство как положительное и отрицательное:

свободаСарра,Исаак
рабствоАгарь,Измаил.

(Лотман 1967: 140)

Esimesel tasandil vastandatakse vabadus ja orjus kui positiivne ja negatiivne:

vabadusSaaraIisak
orjusHaagarIsmael

(Lotman 1991: 23)

On the first level, freedom and slavery are contrasted to each other as positive and negative:

FreedomSarahIsaac
SlaveryHagarIshmael

(Lotman 2011: 262)


Затем вводится новый уровень оппозиции: "христианство - язычество", причем он подразумевает и новые знаки, и новое прочтение старых:

христианствоХристос - распятиеХристианские земли
язычествоИсаак - пир у Авраама (съедение тельца)Иудея

(Лотман 1967: 140)

Seejärel tuuakse sisse uus opositsioonitasand, "kristlus" - "paganlus", kusjuures see eeldab nii uusi märke kui ka vanade märkide uut lugemist:

kristlusKristlus - ristilöömineristiusumaad
paganlusIisak - söömaaeg Aabrahami juures (vasika söömine) [1 Ms 18, 1-15]Juudamaa

(Lotman 1991: 23)

After this, another level of oppositions is introduced: "Christianity-Paganism", which implies both new signs and a new reading of the old ones.

ChristianityChrist - crucifixionChristian lands
PaganismIsaac - Abraham's feast (eating the calf)Judaea

(Lotman 2011: 262)


Третий уровень - оппозиция: "новое - старое"

новоеновые христиане - Русь
староестарые христиане - Византия

(Лотман 1967: 140)

Kolmas tasand annab opositsiooni "uus - vana":

uusuued kristlased -Kiievi-Vene
vanavanad kristlased -Bütsants

(Lotman 1991: 23)

The third level is the opposition of "new" and "old":

NewNew ChristiansKievan Rus'
OldOld ChristiansByzantium

(Lotman 2011: 262)


И все это вместе укладывается в антитезу "Благодать - Закон". (Лотман 1967: 140)

Ja kõik see kokku mahutatakse antiteesi "Õnnistus - Seadus". (Lotman 1991: 24)

And all this taken together is packed into the antithesis of "grace-law". (Lotman 2011: 262)


Таким образом, слушатель, который в притчах видел лишь новеллистические сюжеты, мог и здесь уловить сообщение о соперничестве Сарры и Агари. В этом случае каждое слово было бы знаком общеязыкового содержания. Однако проведенное через весь текст противопоставление Закона - Благодати настраивало на поиски сокровенного текста - "инословия", о котором в "Изборнике Святослава" 1073г. сказано: "Есть ино нечто глаголюшти, а ин разум указуюшти". В этом случае, при восприятии текста на нервой семантической ступени Закон получал синонимы: Агарь, Измаил - (в антитезе Исааку), Исаак (в антитезе Христу), Сарра (в антитезе деве Марии), Иудея (в антитезе христианству), ветхий завет, Византия (в антитезе Руси). Все эти - и другие - знаки имели содержанием рабство, - понятие, для Руси XI века полное социального [|] содержания и соотнесенное с семиотикой отверженности, униженности, низшего состояния. Благодать имела синонимами: Сарра (в антитезе Агари), Исаак (в антитезе Измаилу), Дева-Мария, Христос, христианство, Новый завет, Русь. Все эти знаки имели общее содержание - свобода, общественная полноценность, право на социальную активность и духовное значение ("Образъ же закону и благодати - Агарь и Сарра, работнаа Агарь и свободнаа Сарра. [...] и родися благодать и истина, а не закон; сынъ а не рабъ"). (Лотман 1967: 140-141)

Niiviisi võis kuulaja, kes piiblilugudes nägi vaid novellistlikke süžeesid, ka siin vastu võtta teate Saara ja Haagari omavahelisest konkureerimisest. Sel juhul oleks iga sõna üldkeelse sisuga märk. Kuid kogu teksti läbiv Seaduse ja Õnnistuse vastandamine häälestas otsima sisimat teksti, "mõistusõna", mille kohta "Svjatoslavi kirjakogus" (1073) on öeldud: "Üks on see, mida öeldakse, kuid teine on see, mida mõeldakse." Teksti vastuvõtmisel esimesel semantilisel tasandil sai Seadus järgmised sünonüümid: Haagar, Ismael (vastandis Iisakile), Iisak (vastandina Kristusele), Saara (vastandis neitsi Maarjale), Juudamaa (vastandis kristlusele), Vana Testament (vastandis Uuele Testamendile), Bütsants (vastandis Kiievi-Venele). Kõigi nende - ja teiste - märkide sisuks oli orjus, mõiste, millel XI sajandi Venemaal oli konkreetne sotsiaalne sisu ja seos hüljatuse, alandatuse ning madalaima sotsiaalse seisundi semantikaga. Õnnistuse sünonüümideks olid Saara (vastandis Haagarile), Iisak (vastandis Ismaelile), neitsi Maarja, Kristus, kristlus, Uus Testament, Kiievi-Vene. Kõigil neil märkidel oli ühine sisu: vabadus, ühiskondlik täisväärtuslikkus, õigus sotsiaalsele aktiivsusele ja vaimulik tähendus ("Seaduse ja Õnnistuse kujuks on Haagar ja Saara, ümmardaja Haagar ja vaba Saara. [...] ja sündis Õnnistus ja Tõde, mitte aga Seadus; poeg, mitte aga ori"). (Lotman 1991: 24)

This way, a member of the audience who saw fables as just short prose stories could here, too, receive a message about the rivalry between Sarah and Hagar. In this case, each word would be a sign with a common linguistic content. The antithesis of Grace and Law presented throughout the text would, however, attune the reader to look for a [|] hidden text - "figurative speech", which is described in the Compendium of Svyatoslav (Изборник Святослава) from 1073 as "one thing is what is said, but another thing is what is meant". In this case, upon reception on the first semantic level, Law was given the following synonyms: Hagar, Ishmael (in opposition to Isaac), Isaac (in opposition to Christ), Sarah (in opposition to the Virgin Mary), Judaea (in opposition to Christianity), Old Testament, and Byzantium (in opposition to the Kievan Rus'). The meaning of all these and other signs was slavery - a word that for the XI century Rus' was full of social meaning and was related to the semiotics of rejection, abjection, the lowest social status. Grace was given the synonyms: Sarah (in opposition to Hagar), Isaac (in opposition to Ishmael), Virgin Mary, Christ, Christianity, New Testament, Rus'. All these signs had a common meaning - freedom, social value, the right for social ambition, and religious significance ("Law and Grace are embodied in Hagar and Sarah - the servant Hagar and the free Sarah [...] and Grace and Truth was born, not Law; a son, not a slave"). (Lotman 2011: 262-263)


На втором уровне социально-знаковое противопоставление мужа и холопа обретало новый поворот - оно приравнивалось оппозиции "христианство - язычество". Христианство воспринималось как духовное освобождение, придающее каждому правильно верующему человеку то нравственное значение, которое в социальной иерархии имел лишь свободный человек. (Лотман 1967: 141)

Teisel tasandil sai vaba inimese ja orja sotsiaal-märgiline vastandamine uue pöörde, võrdsustades opositsioniga "kristlus - paganlus". Kristlust käsitati kui vaimset vabanemist, mis annab igale õigeusklikule selle moraalse tähenduse, mida sotsiaalses hierarhias evis üksnes vaba inimene. (Lotman 1991: 24)

On the second level, the social-symbolic opposition between the free man and the slave took a new turn - it was equated to the opposition, "Christianity-Paganism". Christianity was perceived as spiritual emancipation, giving every true believer that kind of moral significance that only a free man would have in the social hierarchy. (Lotman 2011: 263)


Наконец, слушатель, посвященный в сложные отношения княжеского двора Ярослава и Византии, уравнивал антитезу "новых" и "старых" людей ("работная прежде ти, потом свободная" - крус. мой - Ю. Л.) и истолковывал Благодать и весь ряд ее синонимов как симбол Руси, а Закон - Византии. (Лотман 1967: 141)

Vürst Jaroslavi õukonna ja Bütsantsi vahelistest keerulistest suhetest teadlik olev kuulaja võrdsustas lõpuks "uute" ja "vanade" inimeste antiteesi ("varem olid teenija, pärast vaba" - minu kursiiv. J. L.) ja tõlgendas Õnnistust ning kõiki tema sünonüüme Kiievi-Vene sümbolina, Seadust aga Bütsantsi sümbolina. (Lotman 1991: 25)

And finally, a member of the audience familiar with the complicated relationship between the court of Prince Yaroslav and Byzantium would equate the antithesis of "new" and "old" people ("A servant you were formerly, then free"; my italics - J. L.) and interpret Grace and all its synonyms as symbols of Rus', and Law - as Byzantium. (Lotman 2011: 263)


Однако "Слово о законеи благодати" - художественное произведение, и, в данном случае, это отражается в том, что все значения не отменяют друг друга, воспроизводя последовательное погружение непосвященного в тайный смысл, а присутствуют одновременно, создавая игровой эффект. Илларион дает слушателям насладиться обилием смыслов и возможных истолкований текста. (Лотман 1967: 141)

Ent "Lugu Seadusest ja Õnnistusest" on kunstiline teos, mis antud juhul väljendub selles, et tähendused ei välista üksteist, tagades asjasse pühendamatu järkjärgulise süvenemise salajasse mõttesse, vaid osalevad üheaegselt, luues mänguefekti. Illarion laseb kuulajatel nautida teksti tähenduste ja võimalike tõlgenduste paljusust. (Lotman 1991: 25)

The Story of Law and Grace is, however, a work of art, which in this case is reflected in the fact that the meanings do not invalidate each other, ensuring the gradual immersion of the non-initiated to the secret [|] wisdom, but exist concurrently, creating the play effect. Illarion allows his audience to relish in the abundance of meanings and possible interpretations of the text. (Lotman 2011: 263-264)


3.2. Механизм игрового эффекта заключается не в неподвижном, одновременном сосуществовании разных значений, а в постоянном сознании возможности других значений, чем то которое сейчас принимается. "Игровой эффект" состоит в том, что разные значения одного элемента не неподвижно сосуществуют, а "мерцают". Каждое осмысление образует отдельный синхронный срез, но хранит при этом память о предшествующих значениях и сознание возможности будущих. (Лотман 1967: 141)

3.2. Mänguefekti mehhanism ei seisne eri tähenduste jäigas üheaegses kooseksisteerimises, vaid selle pidevas teadvustamises, et peale praegu tajutavate tähenduste on võimalikud ka teised tähendused. "Mänguefekt" seisneb selles, et ühe elemendi eri tähendused ei eksisteeri jäigalt koos, vaid "vilguvad". Iga mõtestamine moodustab omaette sünkroonse lõike, kuid säilitab seejuures mälestuse eelnevatest tähendustest ja teadmise võimalikest tulevastest tähendustest. (Lotman 1991: 25)

3.2. The mechanism of play involves not the static simultaneous coexistence of different meanings, but the constant awareness of the possibility of alternate meanings to the one that is currently being perceived. The play effect means that different meanings of the same element do not appear in static coexistence but "twinkle". Each interpretation makes up a separate synchronic slice, yet retains a memory of earlier meanings and the awareness of the possibility of future ones. (Lotman 2011: 264)


Следовательно, эксклюзивно-унитарное определение значения художественной модели возможно лишь в порядке перекодировки ее на язык нехудожественных моделирующих систем. (Лотман 1967: 141)

3.3. Järelikult on kunstilise mudeli tähenduse välistav-ühtsustav määratlemine võimalik üksnes teda ümber kodeerides mittekunstiliste modelleerivate süsteemide keelde. (Lotman 1991: 25)

3.3. Hence, an exclusive and unitary definition of the meaning of an artistic model can only be made possible by encoding it into the language of non-artistic modelling systems. (Lotman 2011: 264)


3.3.1. Художественнаяа модель всегда шире и жизненнее, чемее истолкование, а истолкование всегда возможно лишь как приближение. (Лотман 1967: 141)

3.3.1. Kunstiline mudel on alati avaram ja elulisem kui tema tõlgendus, ja tõlgendus on alati võimalik vaid lähendusena. (Lotman 1991: 25)

3.3.1. An artistic model is always more extensive and closer to life than its interpretation, and the interpretation can always be only an approximation. (Lotman 2011: 264)


3.3.2. С этим же связан известный феномен, согласно которому при перекодировке художественной системы на нехудожестженный язык всегда остается "непереведенный" остаток - та сверх-информация, которая возможна лишь в художественном тексте. (Лотман 1967: 141)

3.3.2. Sellega seostub ka tuntud asjaolu, et kunstilise süsteemi ümberkodeerimisel mittekunstilisse keelde tekib "tõlkimatu" jääk - lisainformatsioon, mis on võimalik vaid kunstilises tekstis. (Lotman 1991: 25)

3.3.2. This also relates to the widely known phenomenon where encoding an artistic system into a non-artistic language always leaves an "untranslatable" residue - that sort of surplus information that is possible only in an artistic text. (Lotman 2011: 264)


3.4. И игра, и искусство, преследуя вполне серьезные цели обладения миром, обладают общим свойством - условного разрешения. Заменяя необозримо сложные правила реальности более простой системой, они психологически представляют следование правилам, принятым в данной системе моделирования, как разрешение жизненной ситуации. Поэтому играиискусство (даже кровавая игра - бой быков - или трагическое искусство) являются не телько средством познания (гносеологически), но и средством отдыха (психологически). Они несут разрешение, психологически совершенно необходимое человеку. (Лотман 1967: 142)

3.4. Nii mängul kui kunstil on maailma hõlvamise tõsiselt võetavaid eesmärke taotledes üks ühine omadus: olukorra tinglik lahendamine. Mäng ja kunst asendavad reaalsuse ääretult keerulised reeglid märksa lihtsama süsteemiga ja esitavad psühholoogiliselt antud modelleerimissüsteemis kehtivate reeglite järgimise kui elusituatsiooni lahendi. Seetõttu ei ole mäng ja kunst (isegi niisugune verine vaatemäng nagu härjavõitlus või siis traagiline kunst) mitte ainult (gnoseoloogiliselt) tunnetusvahendiks, vaid ka (psühholoogiliselt) puhkuseks. Nad toovad lahendusi, mis on inimesele psüühiliselt täiesti hädavajalikud. (Lotman 1991: 26)

3.4. Play and art, both of them working towards the important goal of getting a rasp of the world, both share the same common trait: the conditional solution of situations. By exchanging the immensely complicated rules of the reality for a simpler system, they psychologically present following the rules of the given modelling system as solving a real-life situation. Consequently, play and art (even a bloody spectacle like bullfighting, or tragic art) are not only (gnoseologically) means of perception but also (psychologically) means of recreation. They provide solutions, which are psychologically absolutely necessary for a man. (Lotman 2011: 264)


4.0. Искусство не есть игра. (Лотман 1967: 142)

4.0. Kunst ei ole mäng. (Lotman 1991: 26)

4.0. Art is not a form of play. (Lotman 2011: 264)


4.0.1. Реально зафиксированный этнографией факт генетической связи искусства и игры, равно как и то, что выработанная в игре дву- (много-) значность стала одним из основных структурных признаков искусства, неозначает тождестваискусстваи игры. (Лотман 1967: 142)

4.0.1. Etnograafia poolt reaalselt fikseeritud kunsti ja mängu vahelise geneetilise seose fakt, nagu ka asjaolu, et mängus väljatöötatud tähenduste kahe- või mitmevalentsusest on saanud kunsti üks põhilisi struktuuritunnuseid, ei tähenda siiski kunsti ja mängu samasust. (Lotman 1991: 26)

4.0.1. The existence of a genetic link between art and play, established by ethnography, just like the fact that the bi- and multivalence originating in play has become one of the core structural characteristics of art, does not mean that art and play are the same. (Lotman 2011: 265)


4.0.2. Игра представляет собой овладение умением, тренировку в условной сутиации, искусство - обладение миром (моделирование мира) - в условной ситуации. Игра - "как бы деятельность", а искусство - "как мы жизнь". (Лотман 1967: 142)

4.0.2. Mäng kujutab endast oskuste omandamist, treeningut tingolukorras, kunst aga maailma hõlvamist (maailma modelleerimist) tingolukorras. Mäng on "just nagu tegevus", kunst aga "just nagu elu". (Lotman 1991: 26)

4.0.2. Play means mastering certain skills, training in a conditional situtaion; art means mastering the world (modelling the world) in a conditional situation. Play is "just like an activity", art is "just like life". (Lotman 2011: 265)


4.0.3. Из этого следует, что соблюдение правил в игре является целью. Целью искусства является истина, выраженнаяна языке условных правил. (Лотман 1967: 142)

4.0.3. Sellest järeldub, et mängu eesmärk on reeglite järgimine. Kunsti eesmärgiks on tinglike reeglite keeles väljendatud tõde. (Lotman 1991: 26)

4.0.3. It follows therefore, that the goal of play is following the rules. The goal of art is the truth, expressed in the language of conventional rules. (Lotman 2011: 265)


4.0.4. Поэтому игра не может быть средством хранения информации и средством выработки новых знаний (она - лишь путь к овладению уже добытыми навыками).
Между тем, именно это составляет сущность искусства. (Лотман 1967: 142)

4.0.4. Seetõttu ei saa mäng olla informatsiooni säilitamise ja uute teadmiste väljatöötamise vahendiks. (Ta on vaid tee juba saadud oskuste valdamiseks.)
Aga just see - informatsiooni säilitamine ja uute teadmiste genereerimine - moodustabki kunsti olemuse. (Lotman 1991: 26)

4.0.4. Hence, play cannot be a means of storing information and developing new meanings (it only serves as a way to master skills that have already been acquired). This, however, is what the essence of art is. (Lotman 2011: 265)


4.1. Особо сложный случай - исполнительские исусства, отношение которых к игре (не случайно: "игра актера", "игра пианиста") - более комплексный вопрос. (Лотман 1967: 142)

4.1. Eriti keeruline juhtum on interpretatsioonikunst, mille vahekord mänguga (väljendid: "näitleja mäng", "pianisti mäng") on märksa komplekssem küsimus. (Lotman 1991: 27)

4.1. Especially complicated is the question of performing arts, the relationship of which with play (it is not by accident that we speak of "the actor's play", "the pianist's play") is a more complex problem. (Lotman 2011: 265)


4.1.1. Искусство не игра, но в поведении создающего и воспринимающего (по-разному) наличествует элемент игры (сродни исполнительскому мастерству). (Лотман 1967: 142)

4.1.1. Kunst ei ole mäng, kuid kunsti looja ja vastuvõtja käitumises eksisteerib (erineval määral) mänguelemente (sarnaselt interpretatsioonikunstiga). (Lotman 1991: 27)

4.1.1. Art is not a form of play, but the elements of play exist (in a different manner) both in the behaviour of the creator and the audience (analogous to technical mastery). (Lotman 2011: 265)


4.1.2. Актерское исполнительное мастерство и балет занимают исторически и типологически промежуточное место между игрой и искусством. Однако, совпадая теми или иными своими сторонами и искусством или игрой, они, тем самым, выделяют различие, существующее между этими видами моделирующей деятельности. (Лотман 1967: 142)

4.1.2. Näitleja interpreteerimismeistelikkus ja ballett asuvad ajalooliselt ja tüpoloogiliselt mängu ja kunsti vahepeal. Ent kuigi nad võivad oma ühe või teise küljega kattuda kas kunsti või mänguga, manifesteerivad nad siiski erinevust, mis valitseb modelleeriva tegevuse kõnesoleva kahe liigi vahel. (Lotman 1991: 27)

4.1.2. Acting and ballet dancing historically and typologically take up a transitional position between play and art. But while both have some aspects or others in common with either play or art, these comon traits serve to emphasize the difference between these kinds of modelling activity. (Lotman 2011: 265)


4.1.3. Исполнительство находится в таком отношении к исполняемому тексту, в каком исполняемый художественный текст к эквивалентным ему нехудожественным моделирующим структурам: оно резко увелищивает "игру" - многознащную включенность элементов в пересекающиеся смысловые поля и относительную случайность этих пересечений (см. 5.1. и 5.2.) Можно сказать, что, если спектакль - это сыгранная пьеса, то пьеса - [|] это "сыгранная" эквивалентная ей нехудожественная идея. Понятие "сыгранная идея" отличается от "воплощенная идея" тем, что подразумевает неиллюстративную материализацию абстракций, а создание системы с многоярусными вероятностными пересечениями, системы, которая не иллюстрирует нехудожественную идею, а, основываясь на ней, как на моделирующей системе низшего уровня, несет информацию, не передаваемую иными средствами. (Лотман 1967: 142-143)

4.1.3. Interpretatsioonikunst suhestub interpreteeritava tekstiga samamoodi kui esitatav kunstiline tekst talle ekvivalentsete mittekunstiliste modelleerivate struktuuridega: interpretatsioonikunst suurendab järsult "mängu", s.o. elementide mitmetähenduslikku lülitatust lõikuvatesse tähendusväljadesse ja nende lõikumise suhtelist juhuslikkust (vt. 5.1. ja 5.2.). Võib öelda, et kui etendus on ettemängitud näidend, siis näidend on "ettemängitud" talle ekvivalentne mittekunstiline idee. Mõiste "ettemängitud idee" erineb "kehastatud ideest" selle poolest, et ta ei eelda abstraktsioonide illustratiivset materialisatsiooni, vaid mitmekihiliste tõenäosuslike lõikumistega süsteemi loomist, mis ei illustreeri mittekunstilist ideed, vaid põhinedes viimasel kui madalama tasandi modelleerival süsteemil kannab informatsiooni, mida ei saa edasi anda teiste vahenditega. (Lotman 1991: 27)

4.1.3. The relationship between the performance and the performed text is the same as between a performed artistic text and a non-artistic modelling structure equivalent to it: it sharply increases "play" - that is, the multitude of functions that elements have in interlinked semantic fields and the relative randomness of these links (see 5.1 and 5.2). It can be said that if a stage shows is the performance of a play, then the play is the "performance" of the artistic idea equivalent to it. The term "performed idea" is different from "materialized idea" because it does [|] not presume the illustrative materialization of an abstraction, but the creation of a system of multi-layered probabilistic intersection, a system that does not illustrate a non-artistic idea but, building upon it as on a lower-level modelling system, carries information that cannot be transmitted by any other means. (Lotman 2011: 265-266)


5.1. Не генетическую, а теоретическую причину соприкосновения столь психологически различных сфер, как искусство и игра, можно видеть в важной особенности художественных моделей: ученый создает модель на основании гипотезы, художник - гипотезу на основании модели. Он моделирует непонятный (или не до конца понятный) объект. (Лотман 1967: 143)

5.1. Psühholoogiliselt nii erinevate sfääridgea nagu kunst ja mäng kokkupuute teoreetilist (mitte geneetilist) põhjust võib näha kunstiliste mudelite tähtsas eripäras: teadlane toob mudeli hüpoteesi põhjal, kunstnik aga loob hüpoteesi mudeli põhjal. Kunstnik [|] modelleerib arusaamatu (või lõpuni mõistetamatu) objekti. (Lotman 1991: 27-28)

5.1. The theoretical, but not genetic, grounds of the connection between the two spheres psychologically as distant as art and play can be seen in an important trait of artistic models: a scientist creates a model based on a hypothesis, whereas an artist creates a hypothesis based on a model. He models an uncomprehended (or not completely comprehended) object. (Lotman 2011: 266)


5.2. Модель такого тупа не может быть жестко детерминированной. Она неизбежно должна быть более гибкой, чем любая теоретическая модель. (Лотман 1967: 143)

5.2. Niisugust tüüpi mudel ei saa olla jäigalt determineeritud. Ta peab olema paratamatult nõtkem kui mis tahes teoreetiline mudel. (Lotman 1991: 28)

5.2. A model of this type cannot be strictly deterministic. It must inevitably be more flexible than any theoretical model. (Lotman 2011: 266)


5.3. Связанный с этим вопрос - до сих пор не до конца проясненная причина высокой устойчивости художественных моделей. (Лотман 1967: 143)

5.3. Sellega seostub siiani lõpuni selgitamata küsimus kunstiliste mudelite erilise püsivuse põhjustest. (Lotman 1991: 28)

5.3. Related to this is the problem of the reasons for the high stability of artistic models, still not completely understood. (Lotman 2011: 266)


5.4.0. Из этого вытекает существенная особенность произведения искусства как модели. Научная модель воссоздает в наглядной форме систему объекта. Она моделирует "язык" изучаемой системы. Художественная модель воссоздает "речь" объекта. Однако по отношению к той действительности, которая осознается в свете уже усвоенной художественной модели, эта модель выступает как язык, дискретно организующий новые представления (речь). (Лотман 1967: 143)

5.4.0. Siit johtub kunstiteose kui mudeli olemuslik eripära. Teaduslik mudel taasloob näitlikus vormis objekti süsteemi. Ta modelleerib uuritava süsteemi "keele". Kunstiline mudel taasloob objekti "kõne". Kuid selle tegelikkuse suhtes, mida teadvustatakse juba omandatud kunstilise mudeli valguses, esineb see mudel kui keel, mis diskreetselt organiseerib uusi kujutlusi (kõnet). (Lotman 1991: 28)

5.4.0. This leads us to the most essential characteristic of a work of art as a model. A scientific model recreates the system of the object in a descriptive form. It models the "language" of the system being studied. An artistic model recreates the "speech" of the object. In relation to the reality that is perceived in the light of an already mastered artistic model, however, this model functions as a language that discreetly organizes the new perceptions (speech). (Lotman 2011: 266)


Воображаясь героиней
Своих возлюбленных творцов,
Клариссой, Юлией, Дельфиной,
Татьяна в тишине лесов
Одна с опасной книгой бродит,
Она в ней ищет и находит
Свой тайный жар, свои мечты...
("Евгений Онегин") (Лотман 1967: 143)
Ta unistab, ta süda peksleb,
meelt paelub ohtlik lemmikteos.
Ta muutub ise heroiiniks,
Julie'ks, Clarissaks ja Delphine'iks:
ta hõõgub nii, ta õhkab nii
kui tema kangelannadki...
["Jevgeni Onegin", B. Alveri tõlge.] (Lotman 1991: 28)
Imagining herself the heroine
Of her beloved authors -
Clarisse, Julie, Delphine -
Tatiana in the stillness of the woods
Alone roams with a dangerous book;
In it she seeks and finds
Her secret glow, her daydreams...
(Eugene Onegin, III, X) (Lotman 2011: 266)

Личность Татьяны для нее самой - недискретный ряд ("речь системы"). Она осознается отождествлением с определенными художественными типами, которые выступают здесь в качестве языка. Одновременно, по отношению к теориям предромантизма, высказанным в абстрактной форме, образы "Клариссы, Юлии, Дельфины" - речь. (Лотман 1967: 143)

Tatjana isiksus on talle endale mittediskreetne jada ("süsteemi kõne"). Ta teadvustab end samastumisena kindlate kunstiliste tüüpidega, kes esinevad siin keelena. Samal ajal, abstraktses vormis väljendatud eelromantismi teooria suhtes, on Clarissa, Julie' ja Delphine'i kujud kõne. (Lotman 1991: 29)

For Tatiana herself, her personality is a non-discrete series ("speech of the system"). She perceives herself through the identification with certain artistic types that here fulfil the function of a language. At the same time, in relation to the theories of pre-romanticism, expressed in an abstract form, the figures of Clarissa, Julia, and Delphine function as speech. (Lotman 2011: 267)


(Лотман 1967: 144)

(Lotman 1991: 29)

(Lotman 2011: 267)


5.4.1. Из этого вытекает, что художественное произведение не создается как жестко детерминированная реализация одного конструктивного принципа. Конструктивная идея на разных уровнях реализуется с известной степенью независимости и, если каждый уровень в отдельности строится по определенным структурным законам, то сочетание их, скорее всего, подчиняется лишь вероятностным законам. (Лотман 1967: 144)

5.4.1. Sellest tuleneb, et kunstiteost ei looda kui ühe konstruktiivse printsiibi jäigalt determineeritud realisatsiooni. Konstruktiivne diee realiseerub eri tasanditel teatud määral sõltumatult ja kui iga tasand eraldi konstrueerib kindlate struktuuriseaduste järgi, siis nende ühendamine allub pigem tõenäosuslikele seadustele. (Lotman 1991: 29)

5.4.1. From the above, it follows that the work of art is not created as a strictly deterministic actualization of a given constructive principle. The constructive idea is actualized with a certain degree of independence on different levels, and if each level taken separately is constructed based on certain specific structural laws, then their combination most likely follows only probabilistic laws. (Lotman 2011: 267)


5.4.2. В научной модели эти случайные элементы просто снимались бы как несущественные. В художественной модели реализуемый в ней язык, художественно презумированный (язык стиля,направления), вступает в соотношение не только с естественным языком ("русский язык", "французский язык" в литературе, язык естественных зрительных образов в живописи), но и с тем языком, который предстоит реконструировать на основании речевой данности предлагаемого художественного текста (модели). Причем элемент "случайный", чисто речевой в одной системе может оказаться принадлежащим языку в другой. На этом строится, например, суггестивная значительность деталей - характерная черта нового и новейшего искусства. При этом существенно, что случайность данного сцепления деталей не уничтожается, но, оставаясь случайными и не значимыми для одного конструктивного языка, они одновременно высоко значимы для гругого. (Лотман 1967: 144)

5.4.2. Teaduslikus mudelis lihtsalt elimineeritakse juhuslikud elemendid kui mitteolemuslikud. Kunstilises mudelis realiseeritav ja kunstiliselt eeldatud keel (stiili, suundumuse keel) suhestub peale loomuliku keele (vene keel, prantsuse keel kirjanduses, loomulike visuaalsete kujundite keel maalikunstis) ka selle keelega, mis alles tuleb rekonstrueerida [|] esitatava kunstilise teksti (mudeli) kõne põhjal. Kusjuures "juhuslik" element, mis ühes süsteemis on puhtalt kõneline, võib teises süsteemis kuuluda keele juurde. Sellel rajaneb näiteks detailide sugestiivne tähenduslikkus, mis on uue ja uusima kunsti iseloomulik joon. Siinkohal on oluline märkida, et detailide antud sidususe juhuslikkus ei hävi, vaid jäädes juhuslikeks ja tähendust mitteomavaiks ühe konstruktiivse keele jaoks, on need detailid samal ajal sügavalt tähenduslikud teise jaoks. (Lotman 1991: 29-30)

5.4.2. In the case of a scientific model, these random elements would simply be eliminated as accidental. In the case of an artistic model, the language it actualizes, one that is artistically presupposed (language of a style, of a movement), is related to not only a natural language ("Russian", "French" in literature, the language of natural visual shapes in painting), but also the language that is yet to be reconstructed based on the speech of the given artistic text (model). Meanwhile, a "random" element, clearly part of the speech in one system, could turn out to belong to the language of another. This is the basis for the suggestive meaningfulness of details characteristic to newer and most recent art. It is important to note here that the randomness of the given concatenation [|] of the details is not eliminated but, remaining random and meaningless for one constructive language, theyare simultaneously highly meaningful for another. (Lotman 2011: 267-268)


III.1.0. Особая конструктивная природа искусства делает его особым и исключительно совершенным средством хранения информации. Произведения искусства не только отличаются необычайной емкостью и экономностью хранения весьма сложной информации, но и: (Лотман 1967: 144)

III.1.0. Kunsti eriline konstruktiivne loomus teeb temast informatsiooni säilitamise erakordselt täiusliku vahendi. Kunstiteosed ei paista silma mitte ainult oma haruldase mahutatavusega ja küllalt keeruka informatsiooni säilitamise ökonoomsusega, vaid ka: (Lotman 1991: 30)

III.1.0. The specific constructive nature of art makes it an extremely exceptional means for storing information. Works of art are not only characterized by an extremely large capacity for and economical storage of very complex information, but they also: (Lotman 2011: 268)


1.1. Могут увеличивать количество заключенной в них информации. Это уникальное свойство произведений искусства придает им черты сходства с биологическими системами и ставит их на совершенно особое место в ряду всего, созданного человеком. (Лотман 1967: 144)

1.1. Võivad suurendada neis sisalduva informatsiooni hulka. See kunstiteoste unikaalne omadus sarnastab nad bioloogiliste süsteemidega ja asetab nad täiesti erilisele kohale kõiges selles, mis inimene on eales loonud. (Lotman 1991: 30)

1.1. Can increase the amount of information stored in them. This unique characteristic of works of art makes them similar to biological systems and gives them an extremely special place among everything created by the mankind. (Lotman 2011: 268)


1.2. Выдают потребителю именно ту информацию, в которой он хуждается и к усвоению которой он подготовлен. Уподобляя себя потребителю, произведение искусства, одновременно, уподобляет его себе, подготавливая к усвоению еще не воспринятой им доли информации. (Лотман 1967: 145)

1.2. Annavad tarbijale nimelt selle informatsiooni, mida ta vajab ja mille omandamiseks ta on ette valmistatud. Kohandudes tarbijaga, kohandab kunstiteos samal ajal ka tarbijat iseendaga, valmistades teda ette uue informatsiooniannuse vastuvõtuks. (Lotman 1991: 30)

1.2. Give their consumer exactly the kind of information they need and are prepared to receive. Adapting itself to the consumer, a work of art simultaneously adapts the consumer to itself, preparing him for the reception of a new portion of not yet transmitted information. (Lotman 2011: 268)


2. Изучение этих свойств искусства как средства хранения информации (равно как вообще свойств искусства как модели) имеет не только теоретическое значение, стимулируя создание аппарата для описания сверхсложных систем, но и практическое. Если бионика позволяет использожать в технических целях доступные нашему пониманию конструктивные законы биологии, топринципиально нет ничего невозможного в возникновении науки, которая изучала бы конструктивные принципы искусства для решения определенных технических задач (в частности, хранения информации). (Лотман 1967: 145)

2. Kunsti kui informatsiooni säilitamise vahendi (nagu ka üldse kunsti kui mudeli) kõnesolevate omaduste uurimisel on sügav teoreetiline tähendus, mis stimuleerib ülikeerukate süsteemide kirjeldamise aparatuuri loomist. Kuid sel on ka praktiline väärtus. Kui bioonika võimaldab tehnilistel eesmärkidel kasutada meie mõistusele kättesaadavaid bioloogia konstruktiivseid seadusi, siis põhimõtteliselt on võimalik ka niisuguse teaduse teke, mis uurib kunsti konstruktiivseid [|] printsiipe, lahendamaks teatud tehnilisi ülesandeid (muuhulgas näiteks informatsiooni säilitamise probleeme). (Lotman 1991: 30-31)

2. Studying these characteristics of art as a means for storing information (just like the characteristics of art as a model in general) not only has theoretical significance, stimulating the creation of an apparatus for the description of extremely complex systems, but also a practical purpose. If bionics allows us to use the constructive principles of biology accessible to us for technological purposes, then it should not be impossible, in principle, for a science to emerge that would study the constructive principles of art with the goal of solving certain technical problems (for example, of storing information). (Lotman 2011: 268)


3. Научные модели представляют собой средство познания, организуя определенным образом интеллект человека. Игровые модели, организуя поведение, являются школой. Игровые модели, организуя поведение, являются школой деятельности (в связи с этим понятно, носколько безосновательна мысль о том, что тезис наличия в искусстве игрового элемента противостоит представлению об овщественной действенности - на самом деле имеет место прямо противоположное: игра есть один из путей превращения отвлеченной идеи в поведение, деятельность). (Лотман 1967: 145)

3. Teaduslikud mudelid kujutavad endast tunnetusvahendeid, mis kindlal moel organiseerivad inimese intellekti. Mängulised mudelid, organiseerides inimese käitumist, on tegevuse kooliks (sellega seoses on arusaadav, kui põhjendamatu on mõte, et mänguelemendi olemasolu kunstis vastandub kujutlusele kunsti ühiskondlikust toimest; tegelikult on asi hoopis vastupidi: mäng on üks teedest, mille kaudu saab juhtida abstraktset ideed käitumisse, tegevusse). (Lotman 1991: 31)

3. Scientific models are means of perception that organize the intellect of a human being in a certain way. Play-type models, which organize behaviour, are a school of activity (in this sense, it is clear how the unsubstantiated idea that the existence of a playful element in art is opposed to the notion of its social effectiveness - in reality, the [|] contrary is true: play is one of the means of transforming an abstract idea into behaviour, into reality). (Lotman 2011: 268-269)


3.1. Художественные модели представляют собой единственное в своем роде соединение научной и игровой модели, организуя интеллект и поведение одновременно. Игра выступает по сравнению с искусством как бессодержательная - наука, - как бездейственная. (Лотман 1967: 145)

3.1. Kunstilised mudelid kujutavad endast teadusliku ja mängulise mudeli omapärast ühtsust, mis üheaegselt organiseerivad intellekti ja käitumist. Mäng on kunstiga võrreldes sisuta, teadus aga toimeta. (Lotman 1991: 31)

3.1. Artistic models are a unique combination of scientific and play-type models, which simultaneously organize both the intellect and behaviour. In comparison to art, play is without content, while science is without effect. (Lotman 2011: 269)

0 comments:

Post a Comment