Palm | Käesel | Sauga-Tilk | Jürgens | Kuningas | Kriisa | Šafranovski | Shahmardan | Rajand | Valk | Eerik
Käesel, Egert 2023. Lauamängud kapitalismi haardes. Bakalaureusetöö. Juhendaja: Silvi Salupere. Tartu Ülikool, Filosoofia ja semiootika instituut, Semiootika osakond.
Oma seminaritöös uurisin abstraktsus ja representatiivsust lauamängudes. Töö järeldus oli, et lauamängud koosnevad teemast ja mehaanikatest. Käesolev töö on seminaritöö edasiarendus ja rakendus, mis votab vaatluse alla kapitalismi ja uurib, mis on kapitalismi ja lauamängude ühisosa. Töö eesmärk on uurida, kuidas kapitalism saab lauamängudes väljenduda ning millised kapitalismi küljed kõige sagedamini lauamängudes esinevad. Töö põhirõhk on analüüsida mängumehaanikatest tulenevaid viiteid, et tuvastada nö varjatud seoseid kapitalismiga st. kapitalistlikke süsteeme mängudes, kus neid esmapilgul ei paista esinevat. (Käesel 2023: 3)
Päris ambitsioonikas, aga tekitab koheselt küsitavusi. Ise näiteks, antikapitalistina, ei oskaks ma kapitalismi isegi hoobilt selgelt määratleda. Kasutatud kirjanduses on siiski päris mitu allikat, mis annavad vastava määratluse. Suurem häda seisneb võib-olla selles, et seos semiootikaga tundub väheldane - kirjanduse hulgas on ainult ühele Mihhail Lotmani raamatule (Struktuur ja Vabadus I) viidatud.
Keskendun peamiselt kaasaegsetele lauamängudele ning keskseteks näideteks kasutan lauamänge Monopol ja Katani Asustajad, kuna tegemist on kahe väga populaarse mänguga, mida on mänginud nii suurema kui väiksema kogemusega mängijad. (Käesel 2023: 3)
Vähemalt uuritavad lauamängud ise on kõigile tuttavad ja "mitte ebahuvitavad" (not uninteresting). Monopoli kohta räägitakse, et see loodi nimme selleks, et demonstreerida seda, et kapitalism ei tööta - see, et pankurid kalduvad varastama ja mängijad omavahel tülli lähevad, on justkui taotluslikult mängu loojate poolt mängu sisse programmeeritud. Teisalt Katani kohta sain võrdlemisi hiljuti Encyclopædia Britannica 3. väljaande 4. köitest (mille märkmed jõuavad siia alles kunagi aasta lõpus - ühe köite lugemine võtab mul peaaegu terve aasta) päris Catania kohta, mis asub Sitsiilias ja kus asus Sitsiilia saarel uusajal ainus ülikool (Sürakuusa on ajaloos mänginud olulisemat rolli Kreeka kultuuri arendamises, Puunia sõjas, Platoni eluloos jne, aga ülikooli seal ei olnud).
Asja iva on selles, et see asub aktiivse vulkaani jalamil ning on ajaloos korduvalt laavaga üle uhatud. Inimesed iga kord tulid ja asustasid selle uuesti, sest asukoht oli lihtsalt nii hea (ümberringi olevat olnud väga viljakas muld, hea sügav sadam jne). Seepärast sai juba mu 1797. aasta entsüklopeedia kirjutada, kuidas juba tol ajal olid uurijad kaevanud vanu kihte välja - kergesti eemaldatava laavakivimi all on mitu varasemat kihti ehitisi alles - ja need olevat olnud nagu muljetavaldavad katakombid. Vikipeedias selle kohta eriti midagi ei ole. Igatahes on arusaadav, miks asustamisele keskenduv mäng võttis endale sellise nime: Catania ajalugu on nii mõnegi pannud kukalt kratsima, miks inimesed muudkui taas-asustavad kohta, mis on muudkui hävingut näinud. Katani Asustajate looja pidavat ka olema mingi tšill tüüp kelle teised lauamängud on ka väga armastatud.
Ellujäämismängud - eesmärk on vältida mängu kaotamist, mis enamasti hõlmab oma nuppude mittekaotamist. Näiteks Monopol, mille võidab mängija, kes ei lähe pankrotti. (Käesel 2023: 6)
Analoogia kapitalismiga on tõepoolest pädev. Elu kapitalistlikus majandussüsteemis on tõepoolest ellujäämismäng - mitte jääda töötuks, kodutuks, sattuda võlavanglasse, surra nälga või välditavatesse haigustesse.
Lauamänge võib jagada ka mängu füüsiliste osade järgi. Näiteks kaardimängud, mille alla kuuluvad erinevad mängud mängukaartidega, mille all peetakse kõige sagedamini silmas prantsuse kaardipakki. (Käesel 2023: 7)
Järjekordselt kõrvaline märkus, aga just täna sain teada kõige mõjukamast kaardimängust, mille olemasolust ma varem ei teadnud midagi - Ombre, mis vallutas 17. sajandi lõpul kogu Euroopa ja sünnitas paljud meile tänapäeval tuntumad kaardimängud. Näib, et see on ära kadunud, sest see on väga keeruliste reeglitega mäng, kus on mingi panuste mehaanika ja oma sõnavara.
Samuti võib abstraktse mängu kriteeriumiks pidada otsese läbiva teema puudumist, muutes mängude keskseks elemendiks mehaanika ja mängu enese, näiteks Go ja kabe. Seevastu male on võrreldes viimastega rohkem tematiline, kuna juba selle nuppudel on ikooniline loomus, aga võrdluses Katani Asustajatega on male teemalisus üsnagi tagasihoidlik. Seda väljendab Parlett'i mudel. Selle järgi on lauamängudel kolm ehitusplokki.Kõige ülemine tähistab teemat, narratiivi ja seda, milliseid assotsiatsioone mäng tekitab. Teine on konkreetselt seotud mängu osadega. Selle all on mõeldud mängulauda, kaarte, nuppe, tokeneid jms. Need võivad esineda ka digitaalselt. Kolmas kast tähistab reegleid, protseduure ja mehaanikat. See esineb kõikide lauamängude puhul, kusjuures esimene kast võib puududa või olla nö. läbipaistev. See tähendab, et lauamängul ei pea olema otsest teemat või narratiivi aga ta on igal juhul üles ehitatud mingit sorti reeglistikule ja mehaanikatele. (Käesel 2023: 8)
theme, storyline, subject components, board, pieces mechanisms, procedures, rules (The Sandwich Model)
Imeliku triaadikuna on mul kahju näha, et see jaotus ei ole päris klassikaline. Mängu teema või lugu võiks olla teisel positsioonil, sest see ehitub nuppude/osade peale ja toetab mehaanikat, protseduure ja reegleid. See järgiks ka enam-vähem tähenduslikkuse või seaduspärasuse järjestust: nupud iseenesest on tähendusetud, teema/lugu mõtestab neid, ja reeglid omakorda korrastavad nuppude kasutamist ja teemat/lugu. St teema/lugu oleks vahepealne moodustis, mis ei ole ilmtingimata vajalik (nagu siin kirjutatakse kabe kohta, kus on ainult nupud ja reeglid) ja sobib seetõttu kenasti teisesuseks, mis on igasugustes triaadides kõige variatiivsem ja võib-olla isegi ebavajalik või üleliiane. | See on minu isiklik kiiks, et asjad jaguneksid kolmeks nagu nad on paar tuhat aastat järjest teinud.
Kaasaegsemate lauamängude puhul on representatiivsus ning narratiiv rohkem rõhutatud. See võimendab mängude modelleerivat funktsiooni, kuna konkreetselt etteantud temaatika piirab tõlgendusvõimalusi. Näiteks Katani Asustajad modelleerib tühja saare asustamist ning oma asustuste arendamist ja teiste asustajatega kauplemist. Monopoli modellerib kapitalismi kinnisvaraturu kontekstis. Samuti jäävad paljud mängud mängijatele meelde just nende visuaalsete komponentide või teema järgi, näiteks Tiivulised kui linnumäng ja Ticket to Ride kui rongimäng. See süvendab mängu ja modelleeritava nähtuse vahelist tunnetatavat seost. (Käesel 2023: 10)
Seda on jällegi võimaldanud kapitalism: male, kabe ja mängukaardid on nii püsivad, sest neil on vähe juppe, mida võib piisava tahtmise korral ise nikerdada ja joonistada. Monopoli ja Katani Asutajaid väga kergesti ise järgi ei tee. Meenub ka kord kingituseks saadud lauamäng, millel oli suur kaart, paks brošüür ja nii palju erinevaid nuppe ja kaarte, et see ainus kord kui me seda mängida üritasime kellegagi, kes oli seda varem mänginud, kulus rohkem aega mängu ülesseadmisele kui mängimisele ja ainsaks korraks see jäigi. Tundus selline strateegiamäng, mis oleks mõttekam jätta arvutimänguks.
J. Kay (2019) rõhutab, et võrdsed mängud võivad olla kapitalistlikus kontekstis mitte ainult võimatud, vaid problemaatilised, kuna need toetavad müüti, et kapitalistlik süsteem on võrdne. Võrdsed mängud, mis kujutavad võrdset maailma võivad võimendada süvakultuurilist eeldust, et võistlus (vabaturg ja konkurents) on praktiline ja eetiline viis kuidas ühiskonda korraldada. Igapäeva ühiskondade ja võrdsete ning õiglaste mängumaailmate vahelised erinevused on suured. Üheks peamiseks erinevuseks on mõne nähtuse või eluvaldkonna mingi elemendi rõhutamine või abstraheerimine, näiteks paljud sõjamängud, nagu Risk, intellektualiseerivad sõjataktikat ja ignoreerivad vägivalla ja sõja laastavat olemust. Majandusmängud võivad ilustada [|] kasumi saamise varjukülgi ning varjata ärakasutamist. Monopolis esitatakse üüride tasumist kui kapitalistide vahelist võistlust, kuid ignoreeritakse kõrgete üüride tagajärgi üürnike ja töölisklassi jaoks. (Käesel 2023: 10-11)
Ideoloogilise superstruktuuri/pealisehitise küsimus - need mängud loomulikustavad kindlaid süsteeme või praktikaid kui iseenesestmõistetavaid. See on ju ainult loomulik, et üks inimene omab kümneid või sadu elamispindu, mida ta üürib välja teistele, kel ei saa kunagi võimalikuks endal mitte midagi omada või ehitada.
Sarnane ülesehitus väljendub ka paljudes mängudes, mille temaatikaks on koloniseerimine ja maadeavastus. Lorenzo Veracini (2013) kirjutab, et Katani saar on terra nullius, mis on inimestest tühi, avastamata ja loodusvarasid täis maa, millel puuduvad eelmised omanikud. Tegemist on utoopilise saarega, kus inimesed saavad ennast ilma konfliktita sisse seada ja seega haagib Katani Asustajad ennast koloniseerimisega seotud varjukülgedest lahti. Mängud nagu Goa, Navegador ja Vasco de Gama, mis sisaldavad konkreetseid viiteid ajaloolistele isikutele ja paikadele konstrueerivad samuti terra nulliuse läbi abstraktsioonide. Temaatiliselt on kõikide mängude eesmärk avastada uusi maid või luua kolooniates edukaid istandusi. Kõik nimetatud mängud näitavad maailma kui resursse täis aga asukatest tühja kohta. Niisiis innustavad need mängijaid avastama maid, kust saab omanikuta vara või Goa puhul, looma istandusi, kust mängijad peavad saatma vürtsi tagasi Portugali, mille tulemusel saab võidupunkte. Nõnda abstraheeritakse vägivaldsed konfliktid kohalikega, orjandus ja ärakasutamine, mis on päris elus olnud koloniseerimisega tihedalt seotud. (Käesel 2023: 11)
Või siis, saar on asustamata, sest laava on eelnevad asukad enda alla matnud. Kuigi, tõsi, Catania ajaloos oli ka juhtumeid kui sõda tegi selle tühjaks, sest Keiser soovis nii.
Abstraheerimine võib väljenduda ka läbi perspektiivi, mis määrab kuidas narratiivi või mängumaailma esitletakse. Monopoli puhul on fookuses omanikud, mitte tarbijad, kes on samuti seotud mängu poolt modelleeritava maailmaga. Katani Asustajate puhul on fookuses asustajate vahelise koostöö ning asustamine, kuid saare ökoloogiline heaolu on varjatud. (Käesel 2023: 11)
Ah, see suitsev mägi seal? Ei tea, las suitseb, mind ei huvita. *sureb laava alla*
Dahlberg (2014) kirjutab, et kapitalism on praktika, mis kombineerib kontseptsioone ning objektide ja subjektide identiteete. Ta pakub välja, et kapitalismist tuleks mõelda kui diskursusest, sest see aitab mõista kapitalismi reegleid ja norme ning selle laiahaardelist olemust. Stijin (2016) viitab, et kapitalism on kandnud turule suunatud mõtlemise üle ka teistele eluvaldkondadele. Täpsemalt kujundab see meie arusaama sellest, kuidas me endast ja teistest mõtleme. Kapitalistlikus ühiskonnas nihkub inimestele omistatud väärtus ja edukus majanduslikule edule, mis võib soodustada ületöötamist ja läbipõlemist. David Frayne (2020) toob näite hariduse kaubaks muutumisest st. haridust ei nähta enam kui isiklikku ja ühiskondlikku täiendamist ning parandamist, vaid kaupa, mida saab osta ja müüa. Selle tagajärjel on tõusnud õppemaksud ja fookus on nihkunud mitmekülgselt hariduselt töökoha omandamisele. Lisaks sellele on mittetöötamine ja majandusliku edu mittesaavutamine sageli marginaliseeritud ja stigmatiseeritud. (Käesel 2023: 14)
Üks põhjus miks antiikfilosoofia on niivõrd ligitõmbav seisneb just praegu valitseva mõtteviisi kriitikas. Ahnus, kasumijanu, majandusliku võimu poole pürgimine ja üha enama omandamine pelgalt selle omandamise enda nimel ei ole sugugi uued nähtused ja juba vanaajal kujutati neid negatiivses valguses. Näiteks Platoni Politeia-s on kasumile orienteeritud inimene samal pulgal joodiku, ülesööja ning hoorajäägriga, kes ei oska piiri pidada. Maist vara jälitab mõttetu inimene kes on õigest kasvatusest ilma jäänud. Rääkimata siis pütaagorlastest, kelle kooliga liitudes tuli eraomandusest loobuda.
Töö tulemusena selgus, et kapitalism saab lauamängudes väljenduda läbi temaatiliste ja mehaaniliste viidete. Esimesel juhul on tegemist selgemini tunnetavate märkidega, mis loovad seose lauamängu sisu ja kapitalismi vahel. Mehaanilised viited võivad esmapilgul varjatuks jääda, kuna need esinevad ka lauamängudes, mis temaatiliselt ei ole kapitalismiga otseselt seotud. (Käesel 2023: 28)
Seni loetud kahest tänavusest lõputööst oli see oluliselt kesisem kui eelnev. Samas oli eelneval pikem ja põhjalikum uurimine, juba eraldi avaldatud artiklid jne samas kui see siin jätkab vaid seminaritööd. Just semiootika osas oli äärmiselt lahja - siin ja seal räägitakse viidetest ja millest kõigest veel, aga ebasüsteemselt. Kahtlemata on semiootilisi lähenemisi mängudele, mida siin ei kajastatud ja kapitalismikriitika osas ei ole ka semiootika üldiselt suu peale kukkunud. Samas bakalaureusetööna käib kah. Uurija seadis endale selged eesmärgid ja saavutas need iseenesest rahuldavalt.
0 comments:
Post a Comment